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Numéro spécial les jeux numériques et la ludopédagogie

ISTE OpenScience, 16 mars 2022
Julian Alvarez, INSPE de Lille - Hauts de France, Éric Delamotte, INSPE Normandie Rouen - Le Havre.

   En proposant d'étudier à fois la genèse et l'actualité mais aussi la mise en oeuvre et la réception des jeux numériques dans les mondes éducatifs, ce dossier thématique a pour objet d'enrichir la réflexion dans deux champs de recherche, celui des « éducations » et celui d'une culture numérique (ou informationnelle) qui s'impose.

   De fait, qu'on le veuille ou non, nous vivons dans un régime technoculturel, c'est-à-dire un régime culturel dans lequel les technologies numériques jouent un rôle prépondérant.

   Les technocultures, selon la formule de Sylvie Octobre (2018) favorisent notamment l'entrée des cultures juvéniles dans le cadre de la globalisation de la culture qu'incitent singulière lentes industries du jeu vidéo.

   Pour le monde éducatif lato sensu, l'omniprésence des médias et technologies numériques dans la vie quotidienne appelle à une redéfinition élargie du concept de littératie, qui ne soit plus limitée à la maîtrise du texte écrit (en lecture et en écriture), mais englobe toute aptitude à utiliser des systèmes de communication en vue de participer activement à la société.
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https://openscience.fr/Introduction-2191

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Mai 2022

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