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La programmation, latin du futur ?

Par Philippe Guglielmetti <http://www.philippe-guglielmetti.com/> (extrait).

   Pour ma part, voici les quelques leçons que je tire de ma maigre expérience de l'enseignement de la programmation des deux côtés de la barrière :

  • Pas facile d'être prof. quand certains élèves maîtrisent mieux le sujet. Il faut une formation en béton, et si possible conserver le choix des armes...

  • La robotique est très motivante pour les jeunes. Avec juste une boucle et quelques tests on peut faire bouger quelque chose de concret alors que sur un écran il faut beaucoup plus de code pour faire quelque chose d'un tant soit peu excitant.

  • Mais les robots c'est cher et délicat, alors les environnements virtuels en 3D sont un bon compromis : ils conservent un rapport résultat visuel/code élevé tout en ouvrant des possibilités amusantes comme écraser des poulets sans que la SPA ne proteste (Alice), ou monter un canon sur un robot sans occasionner trop de dégâts (Ceebot, testé avec succès au Festival de Robotique de l'EPFL )

  • L'âge minimum pour s'intéresser à la programmation est celui où l'enfant est capable de comprendre la notion de variable. Je dirais expérimentalement vers 10 ans. Les boucles, les tests, même les sous-programmes et les fonctions peuvent encore passer plus tôt avec des choses comme « POUR CARRE : REPETE 4 [AV 100 TD 90] : FIN », mais c'est peut-être justement une raison de l'échec de la programmation au primaire : sans la capacité d'abstraction nécessaire pour associer une information (nombre, texte etc.) à un symbole, on est très vite limité. Or cette même notion en mathématiques n'est introduite, sauf erreur, que vers 10-12 ans, et n'est pas assimilée facilement par tous. Imaginez alors la pagaille dans les esprits si le prof de maths dit que « x=2*x-1 a pour solution x=1 » et l'heure d'après celui d'informatique dit que « x=x+1 incrémente la valeur de x »...

   Il est très difficile de découpler l'enseignement de la programmation de celui des maths. En particulier pour la robotique ludique (réelle ou virtuelle) on a très rapidement besoin des vecteurs, de la trigonométrie, voire de notions d'intégration et dérivation pour passer des vitesses aux positions ou vice-versa.

http://www.techniques-ingenieur.fr/actualite/informatique-electronique-telecoms-thematique_193/la-programmation-latin-du-futur-article_84657/

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Association EPI
Janvier 2014

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