Groupe Technique Disciplinaire Informatique
 

Première ébauche de programme d'informatique à l'école primaire

note n° 11
16 juin 1992
 

sommaire

Introduction

l. Principes générauxAssociation EPI

1.1 Objectif de l'enseignement de l'informatique
1.2 Utilisations possibles de l'informatique
1.3 Concepts informatiques

2. Propositions de programmes

2.1 Place de l'enseignement de l'informatique
2.2 Modalités de l'enseignement de l'informatique
2.3 Principes des programmes pour les cycles II et III
2.4 Programme pour le cycle II
2.5 Programme pour le cycle III

3. Conditions de mise en oeuvre

3.1 Organisation de la classe
3.2 Le matériel, le logiciel
3.3 La formation des maîtres
 

avertissement :

cette note doit être considérée comme un premier document de travail. En particulier, la liste des activités figurant dans les propositions de programmes est très incomplète. Seule une phase de concertation avec les enseignants de toutes disciplines permettra de la compléter et de valider les propositions qui sont faites.

 
Introduction

Cette note a pour seule ambition d'apporter quelques éléments de réflexion quant au contenu d'un programme d'informatique pour l'école primaire. Elle s'inscrit dans le cadre fixé par la note n° 4 du GTD Informatique, publiée en juin 1991, dont de larges extraits sont repris ici, et s'intègre aux réflexions menées au sein du groupe Sciences et Techniques rattaché à la Direction des Écoles.

1. Principes généraux

1.1 Objectif de l'enseignement de l'informatique

L'objectif assigné est « une rencontre significative avec l'informatique pour tous les élèves de CM1/CM2 ». Il ne s'agit pas d'un début de formation à la discipline informatique, mais de faire utiliser l'ordinateur de manière raisonnée, à travers des activités significatives.

Tous les élèves doivent être concernés, à travers des activités à leur portée, correspondant à leur niveau de maturité. Il est indispensable que tout élève, au sortir de l'école primaire, ait pu utiliser, dans le cadre d'activités variées, un ordinateur.

1.2 Utilisations possibles de l'informatique

L'introduction de l'informatique ne vise pas à ajouter de nouvelles difficultés, mais à donner des moyens nouveaux, modernes, complémentaires à ceux déjà éprouvés, permettant aux maîtres de mieux remplir leur tâche. Quelques exemples d'activités possibles en classe :

- travail d'élaboration et de mise en forme de textes (traitement de textes) ;

- consultation d'une banque de données ou correspondance avec d'autres établissements (utilisation de la télématique) ;

- gestion de la bibliothèque (gestionnaire de fiches) ;

- tenue d'un journal de classe (traitement de texte, illustrateur, PAO) ;

- recherche documentaire (banque de données) ;

- sans oublier l'usage de didacticiels, voire de logiciels de jeux, qui permettent de découvrir simplement le fonctionnement des machines, autorisent les exercices répétitifs au rythme de chaque enfant et favorisent l'organisation d'activités libres.

La liste ci-dessus n'est bien entendu pas exhaustive. Il s'agit de favoriser l'usage de l'ordinateur, sans dégoûter les enfants par des activités trop complexes, qu'ils ne seraient pas à même de mener de manière un tant soit peu autonome.

Par ailleurs, la prise de contact avec l'informatique a lieu aussi lors d'activités pédagogiques organisées à l'extérieur de la classe, comme, par exemple, la visite de grands services publics.

1.3 Concepts informatiques

À l'occasion de ces activités, un certain nombre de concepts informatiques seront abordés :

- rudiments d'architecture des ordinateurs, afin de faire comprendre le rôle des principaux éléments d'une machine ;

- place de l'informatique dans le monde contemporain, ainsi que ses conséquences sociales, en particulier à travers l'observation des applications dans notre vie de tous les jours (terminaux de type divers, minitel...) ;

- déterminisme de la machine : le 'raisonnement' de la machine ne tient pas compte du sens ;

- montrer que la machine n'est pas magique, et qu'elle a des limites : pannes, durée des calculs, ne fait que ce qui est programmé.

L'objectif est de permettre à l'élève de mieux se situer par rapport à la machine, de repérer sa place. Il faut conserver un niveau très élémentaire, juste du point de vue 'théorique', mais facilement assimilable par tout élève. Il faut proposer des formulations permettant de préparer une cohérence pour plus tard : ce qui est acquis de manière simplifiée aujourd'hui n'entrera pas en contradiction avec les explications plus approfondies de l'avenir (par exemple au collège).

2. Proposition de programmes

2.1 Place de l'enseignement d'informatique

Le GTD estime qu'il faut développer des activités essentiellement dans le cycle des apprentissages fondamentaux et le cycle des approfondissements. Des activités dans le cycle des apprentissages premiers ne sont pas exclues pour autant : par exemple, des expériences intéressantes ont été menées avec la tortue, et il n'est pas question de briser les efforts pédagogiques qui ont été consentis. Cependant, une priorité devrait être donnée aux deux cycles qui suivent.

La place d'un premier enseignement en cycle II ne se justifie que si les élèves ont un contact avec l'informatique dès ce cycle. Il est alors souhaitable que le contenu prévu soit enseigné. Il peut trouver sa place en dernière année de cycle II. Il doit être considéré comme une étape préparatoire à l'enseignement du cycle III.

Si l'enseignement d'informatique prévu en cycle II n'y trouve pas sa place, par exemple faute d'utilisation de l'ordinateur, il doit être effectué au début du cycle III.

Il y a donc le choix entre deux approches :

- un enseignement de premier niveau en fin de cycle II, suivi d'un enseignement de deuxième niveau étalé sur l'ensemble du cycle III ;

- un enseignement de premier niveau effectué au début du cycle III et suivi de l'enseignement de deuxième niveau, en fin de cycle III.

Le GTD Informatique préconise l'emploi de la première formule, en particulier car il pense que l'usage de l'ordinateur dès le cycle II n'est pas une chimère.

2.2 Modalités de l'enseignement de l'informatique

Cet enseignement s'appuie sur deux modalités complémentaires :

- une pratique raisonnée de l'informatique, chaque fois qu'elle se révèle utile et nécessaire pour l'enfant, sans exclusive. Il est clair que c'est sur cette pratique que s'appuie la découverte des concepts informatiques sous-jacents. Cette découverte n'est d'ailleurs pas l'objectif de cette pratique ;

- une mise au clair des quelques concepts nécessaires à une bonne compréhension du travail réalisé à l'aide d'un ordinateur. Cette mise au clair se fait « à l'occasion », lorsque le maître juge le moment venu. Elle sert à rassembler les connaissances des élèves, afin qu'ils se forgent une représentation correcte, à leur niveau de maturité et de compréhension, de ce qu'est un ordinateur.

2.3 Principes des programmes pour le cycle II et le cycle III

Les lignes directrices des programmes qui suivent sont les suivantes :

- en cycle II, il est fait une présentation positive des possibilités offertes par l'informatique ;

- en cycle III, une présentation plus critique est faite, en particulier en attirant l'attention des élèves sur les limites de la machine ;

- les connaissances sont à acquérir à la fois à travers la pratique des progiciels, dans le cadre d'activités pédagogiques, mais également à travers quelques séances, judicieusement disséminées, qui permettent de faire la synthèse de connaissances éventuellement éparses. Il n'est pas question de faire un cours monolithique, préalable à l'emploi de l'ordinateur.

Le programme propose est très souple, afin de favoriser les initiatives individuelles. Il n'est pas question d'empêcher un maître de proposer des activités qui seraient « hors programme » : il vaut mieux des activités un peu difficiles, proposées par un maître convaincu (à condition que tous les enfants puissent en profiter), plutôt que pas d'activités informatiques, en raison du découragement d'un enseignant.

Ce point est particulièrement vrai en ce qui concerne d'éventuelles activités centrées autour de Logo. L'usage de ce langage à des fins pédagogiques (en géométrie, par exemple) peut être envisagé. Il ne faudrait pas que la place prise par l'apprentissage et la maîtrise de Logo devienne prépondérante.

Les propositions qui suivent doivent être lues de la manière suivante :

- il s'agit d'objectifs à atteindre en fin de cycle. Leur répartition dans le cycle est laissée à l'appréciation du maître ;

- la colonne « activités possibles » peut sembler relativement vide par endroits. En fait, ce vide doit se comprendre comme la volonté de ne pas répéter toutes les lignes : les points que l'enfant doit connaître seront illustrés à travers l'utilisation pratique des machines et des logiciels, dans le cadre des activités pédagogiques proposées par le maître.

En effet, la pratique régulière de l'informatique, dans des activités variées, nombreuses et diversifiées, fournira de nombreuses occasions d'illustrer les concepts proposés, sans être obligé d'inventer des activités particulières.

Les activités citées sont là pour mettre en valeur certaines situations qui nous semblent, au contraire, devoir être créées volontairement, afin que les notions illustrées par ces activités ne soient pas éludées.

2.4 programme pour le cycle II

Cycle des apprentissages fondamentaux

Objectifs de connaissances

Notions à connaître

Activités possibles

architecture des ordinateurs

   

- mémoire

La machine est capable de garder des mots, des nombres, des dessins.

Elle peut les retrouver.

 

- périphériques

Il existe des moyens pour informer l'ordinateur.

faire découvrir les périphériques disponibles sur le matériel de l'école : clavier, souris, lecteur de disquettes, disque dur, CD/ROM

L'ordinateur dispose de moyens pour nous informer.

imprimante, écran

- processeur

La machine peut agir sur les informations et produire des résultats.

 

programmes

   

- instructions

Il faut donner une suite de commandes.

L'ordre des commandes est très important.

la simulation du fonctionnement d'un ordinateur par les élèves (ordinateur humain) est une activité recommandée.

La machine fait ce qui est dit, dans l'ordre prévu.

On mettra en évidence l'importance de l'ordre des commandes :
. création d'un dessin complexe,
. remplacements successifs de mots

progiciels

   

- fonctionnalités

Il existe des programmes tout prêts. Ils ont des usages divers, prédéfinis.

Découverte à partir de l'utilisation qui sera faite en classe :
. traitement de texte
. illustrateur
. bases de données
. didacticiels
. jeux

- menus

On peut choisir, parmi les services offerts, une action à exécuter.

 

fichiers

On peut regrouper des informations, en leur donnant un nom.

On peut créer, stocker, retrouver, supprimer un fichier.

On peut choisir un fichier à partir d'un catalogue.

. établir la liste des noms des élèves de la classe.

. la modifier (corriger).

2.5 programme pour le cycle III

Cycle des approfondissements

Objectifs de connaissances

Notions à connaître

Activités possibles

architecture des ordinateurs

   

- mémoire

La machine dispose de l'information stockée, mais ne travaille que sur une partie de celle-ci l'information pertinente à un moment donné.

L'information contenue dans la mémoire est modifiable.

 

- périphériques

Il existe une grande variété de périphériques.

. lecteurs de codes barre
. terminaux de saisie
. tablettes graphiques

Découverte à travers une extension des activités en dehors de la classe :
. cartes bancaires
. caisses de supermarchés
. réservation SNCF
. minitel
. services publics
. gendarmerie, police

- processeurs

Ils autorisent des actions prises dans un répertoire fini.

 

programmes

Un programme est une suite de commandes, exécutée automatiquement, écrite par quelqu'un, enregistrée.

activités de programmation :
. jeux programmables
. observation de petits programmes et de l'effet de modifications

Progiciels

   

- fonctionnalités

Connaître les principaux services offerts par un progiciel utilisé.

traitement de textes :
. saisie de textes
. modification de textes
. mise en page

. impression

illustrateur :
. saisie de dessins

. modification de dessins
. mise en forme
. impression

fichiers

Il faut, pour qu'elle soit réutilisable, qu'une information ait été rangée de manière permanente. L'information présente sur l'écran n'est pas forcément celle qui est gardée.

La sauvegarde peut être automatique (pour certains logiciels) ou doit être explicitement demandée.

Ils contiennent des informations diverses qui peuvent dépendre des logiciels.

Un fichier ne peut être lu par n'importe quel logiciel.

 

limites de la machine

   

- matériel

La qualité du matériel influe sur la qualité des résultats.

 

Le matériel est plus ou moins bien adapté aux besoins.

observation :
. de l'imprimante (qualité, vitesse)
. de l'écran (couleurs, graphique)
. du clavier (caractères, accents)

La taille de la mémoire est limitée.

observation :
. nombres de dessins stockables
. place mémoire disponible (disquettes, disques, mémoire)

Il faut un temps plus ou moins long pour faire réaliser un travail.

observation :
. vérification orthographique plus ou moins longue
. défilement du texte
. changement de style de tout un texte
. sauvegarde ou rappel d'un fichier sur disquette

La machine peut tomber en panne.

observations à conduire à l'occasion, et non à provoquer !

- logiciel

La qualité du logiciel influe sur la qualité des résultats.

 

La machine ne fait que ce qu'on lui dit de faire, même si c'est faux (à nos yeux).

. mettre en défaut le correcteur orthographique

La machine ne sait pas donner du sens.

L'ordinateur n'est pas garant de la véracité des résultats.

La machine est déterministe :
mêmes données, même programme, mêmes résultats.

. introduire des données fantaisistes et observer le comportement du programme

On peut cependant réaliser des séquences « au hasard ».

. logiciels de jeux

3. Conditions de mise en oeuvre

3.1 Organisation de la classe ou du groupe scolaire

L'ordinateur devrait permettre une organisation conduisant à la différenciation des enseignements (individualisation). On pourrait favoriser des activités autonomes et différenciées, dans le cadre d'une pédagogie centrée sur l'élève.

Le GTD préconise d'installer un ordinateur (au moins) dans chaque salle de classe, permettant l'organisation d'activités différenciées pour les élèves : travail autonome ; passage de consignes ; évaluation... Bien entendu, il faudra veiller à ce que le `coin informatique' ne se transforme pas en un « coin bricolage », où l'on se rend quand on n'a plus rien à faire. Il faut au contraire que l'ordinateur devienne l'outil que l'on connaît assez bien pour savoir l'utiliser à tout moment, quand il peut rendre service, dans le cadre d'une structure pédagogique.

3.2 Le matériel, les logiciels

Le GTD préconise de laisser la plus grande liberté quant au choix du matériel, à partir du moment où il est adapté aux besoins exprimés par le maître (ou par l'équipe enseignante) et que le financement est assuré.

Le GTD préconise le développement d'une activité de conception de logiciels à l'usage de l'école : il s'agit de produire des logiciels professionnels pour la profession d'enseignant. Cette activité pourrait être le fait de maîtres qui auraient pour mission de diagnostiquer des besoins pédagogiques, d'établir le cahier des charges de ces logiciels et d'en assurer le suivi de réalisation et la recette. La réalisation proprement dite serait confiée à des équipes de développeurs, non nécessairement des enseignants, dont ce n'est pas le métier en général.

3.3 Formation des maîtres

La formation des maîtres est évidemment une clé pour la réussite de cet enseignement. Elle doit s'appuyer sur deux composantes indissociables :

- une formation aux applications pédagogiques de l'informatique, afin qu'il puisse mesurer en quoi l'enseignement qu'il dispense sera facilité, amélioré ;

- une formation de base aux concepts et techniques de l'informatique, qui demeure indispensable, afin que le maître se sente en confiance devant la machine. Cette formation peut s'acquérir également à travers les activités pédagogiques, et non forcément sous forme d'un module préalable (et généralement indigeste).

La formation initiale est évidemment cruciale, en particulier dans le cadre des IUFM. Il est urgent et indispensable qu'une place lui soit trouvée.

Elle doit être accompagnée, complétée, par une formation continue sous forme de stages courts, intensifs, permettant d'appréhender telle ou telle partie du programme, ou tel ou tel type d'activité pédagogique, de manière à ce que le maître reparte dans son école avec un nouveau savoir qu'il pourra immédiatement utiliser au profit de ses élèves. Des formations 'à la carte', permettant au maître de parfaire alternativement ses connaissances en informatique (chaque fois qu'il en ressentira la nécessité) et sa connaissance des utilisations pédagogiques de l'informatique, sont souhaitées.

Enfin, la nécessité d'un suivi sur le terrain paraît importante. À l'heure actuelle, il semble que les animateurs disponibles dans chaque département jouent plutôt un rôle de formateur. Il faudrait les inciter à passer dans les écoles, de manière à aider les maîtres dans leur classe, et pas seulement au cours des stages de formation.

___________________
Association EPI
Octobre 2009

Accueil Rapports et Documents Informatique et TIC Historique