bas de page
 

L'usage des jeux vidéo
comme support d'apprentissage

Saad Merraky
 

Introduction

   Cet article interroge la place des jeux vidéo dans l'enseignement d'une langue étrangère et s'intéresse plus précisément à l'explication des notions apprentissage formel, informel et non-formel. Dans cette perspective, les stratégies d'apprentissage dans des contextes différents sont-elles les mêmes ou changent-elles ? Quelles sont les compétences cognitives développées chez l'utilisateur d'un jeu vidéo ? Quels sont les facteurs de motivation des jeux vidéo et quels sont leurs impacts sur le désir d'apprendre ? Nous questionnerons ainsi l'apport que les jeux vidéo peuvent éventuellement offrir à l'enseignement-apprentissage d'une langue étrangère.

   L'usage du jeu vidéo comme support d'apprentissage semble être une approche intéressante pour modifier les pratiques des enseignants et diversifier les supports en suscitant le plaisir d'apprendre une langue étrangère à travers les mécanismes que le jeu vidéo propose aux apprenants-joueurs. Dans ce sens, nous allons étudier le développement des compétences cognitives chez l'utilisateur d'un jeu vidéo, puis nous nous intéresserons à analyser l'impact des jeux vidéo sur la motivation des apprenants en présentant les facteurs de motivation et, à la fin de cet article, nous discuterons le statut de la langue française au Maroc et son impact sur les pratiques des joueurs.

Jeux vidéo et apprentissages informels

   Afin de favoriser une meilleure compréhension de cet article, nous allons commencer par des définitions du concept « apprentissage informel », car il nous semble important de le faire à ce stade de l'étude. Il est d'emblée nécessaire de souligner qu'il s'agit en effet d'une notion polysémique avec de nombreuses variantes dans les définitions et une multiplicité de termes employés pour désigner l'apprentissage informel. Le glossaire publié par le Cedefop [1] en 2008 présente l'apprentissage formel, non formel et informel comme suit :
« L'apprentissage formel est dispensé dans un contexte organisé et structuré (par exemple dans un établissement d'enseignement ou de formation, ou sur le lieu de travail) et explicitement désigné comme apprentissage (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources). L'apprentissage formel est intentionnel de la part de l'apprenant ; il débouche généralement sur la validation et la certification. » [2].

   L'apprentissage non formel est intégré dans des activités planifiées qui ne sont pas explicitement désignées comme activités d'apprentissage (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources). L'apprentissage non formel est intentionnel de la part de l'apprenant [3].

   L'apprentissage informel découle des activités de la vie quotidienne liées au travail, à la famille ou aux loisirs. Il n'est ni organisé ni structuré (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources). L'apprentissage informel possède la plupart du temps un caractère non intentionnel de la part de l'apprenant [4].

   Bien que ces définitions soient claires, il est difficile de comprendre les différentes expressions et les traits internes de l'apprentissage informel. Dans ce sens, Brougère (2002) affirme que « la notion d'éducation informelle nous apporte deux idées : d'une part une continuité entre les activités de la vie ordinaire et celles qui ont un objectif éducatif, d'autre part la perception d'un processus de développement qui est une éducation dans un contexte socioculturel et jamais le simple effet d'une maturation biologique » (p. 11-12). Ce qui précède montre, selon nous, l'actualité du phénomène de l'apprentissage informel, ainsi que l'importance de la question du mariage entre le plaisir et l'apprentissage.

   Un débat didactique s'est construit autour de la problématique. Aujourd'hui, grâce aux expériences de quelques chercheurs et pédagogues, on connaît certains effets du jeu vidéo en termes de développement cognitif et d'apprentissage. Pour Brougère (2006) « Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d'étude scientifique légitime. Il y a aujourd'hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d'écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien » (p.9). A cet effet, les travaux en pédagogie ne sont qu'un prolongement des nombreuses recherches menées notamment par Brougère (Les Cinq Critères), Donald Winnicott (Jeu et Créativité), Jean Piaget (Le Jeu Symbolique), Jérôme Bruner (Le Jeu Libre), Lev Vygotsky (La Zone de Développement Proximal) et bien d'autres. Ces derniers ont contribué à montrer l'importance du jeu dans le processus d'enseignement-apprentissage. De ce fait, nous pouvons considérer le jeu comme une piste pédagogique à exploiter dans le cadre scolaire pour apprendre et consolider des apprentissages.

Développement des compétences cognitives chez l'utilisateur d'un jeu vidéo

   Dans une perspective pédagogique, on peut exploiter le jeu vidéo pour développer certaines compétences cognitives, telles que la concentration du joueur et son sens de l'observation. Selon les résultats des recherches en sciences cognitives de l'université de Rochester (New York, États-Unis), jouer à un jeu d'action ou de tir comme Medal Of Honor [5] permet à l'utilisateur de développer son attention visuelle en même temps que l'apprentissage de la lecture. Car « l'attention visuelle est un processus cognitif qui permet de sélectionner les informations visuelles les plus pertinentes dans une situation donnée. (...) Plus particulièrement, elle est impliquée dans la reconnaissance des lettres et des mots écrits » [6].

   Dans sa thèse de doctorat intitulée La conception de jeux vidéo : Une méthodologie de recherche-création, René Saint-Pierre [7] définit une typologie de genres classant les jeux vidéo selon les habiletés spécifiques qui pourront être développées :


Tableau 1 : Les habiletés spécifiques
qui pourront être développées chez un joueur.

   La majorité des jeux vidéo stimulent le dédoublement de l'attention, en traitant des stimuli variés et compliqués (sonores et visuels). Grâce à l'action dans le jeu vidéo, le joueur est préparé au préalable à l'indiction et à l'anticipation. Pour réussir une quête ou une mission, il est essentiel de tenir compte des erreurs précédemment faites et d'être vigilant. L'entraînement cérébral, grâce à la résolution des puzzles logiques ou de mémoire développe le réflexe et permet une bonne coordination œil-main.

   Le joueur met à l'épreuve ses facultés grâce à la reconnaissance visuelle des personnages et des objets. Il mémorise des faits pour assurer sa progression ou gagner la partie. Selon Patricia Marks Greenfield [8], les jeux vidéo améliorent un certain nombre de capacités cognitives, à savoir la représentation d'un espace tridimensionnel, la gestion de tâches multiples en simultané et l'intelligence déductive (processus permettant de formuler des hypothèses et de définir des stratégies adéquates à partir d'une observation). Le tableau suivant présente l'ensemble des compétences que l'on peut développer grâce à l'usage des jeux vidéo éducatifs :

Compétence

Description/objectif

Usages pour les jeux éducatifs

Maîtriser des contenus

Base De connaissances déclaratives de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. Ce sont des informations factuelles en forme de règles qui s'actualisent dans le savoir d'un individu.

- Jeu de type question réponse ;
- Jeu de mémoire et d'essai erreur ;
- Jeu d'appariement ;
- Jeu de détective ;
- Jeu de quête et d'aventure.

Maîtriser des langages

Les langages sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler et de transmettre de l'information. Ils peuvent être de plusieurs ordres : gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc.

- Jeu à base d'interfaces iconiques ;
- Jeu de mémoire visuelle ;
- Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.

Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures

Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus inter-reliés.

- Jeu de réflexes et d'action ;
- Simulateurs de vie, d'écosystèmes, de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.) ;
- Systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.

Développer des attitudes

Acquérir une ouverture d'esprit pour être critique, solidaire, autonome, créatif et responsable.

- Jeu en ligne ; communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage ;
- Éducation à l'éthique et à la morale ;
- Éducation aux médias ;
- Espace de création et d'expression ; simulateur de vie (tamagotchi).

Communiquer et coopérer

Capacité de comprendre le rôle d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction des divers contextes ; savoir évaluer les différents types de discours ; les différentes situations de communication ; les différents messages et les intentions des émetteurs et récepteurs.

- Jeu en ligne ; communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage ;
- Jeu de rôle ; Simulateur de vie (tamagotchi) ;
- Jeu avec agent conversationnel ;
Espace de création et d'expression.

Prendre des décisions

Capacité de comprendre le rôle d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction des divers contextes ; savoir évaluer les différents types de discours ; les différentes situations de communication ; les différents messages et les intentions des émetteurs et récepteurs.

- Simulateurs de vie, d'écosystème, de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.) ;
- Systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.

Tableau  : Les compétences à développer grâce à l'usage des jeux vidéo.

Le jeu vidéo et la motivation des apprenants

   Dans le domaine de la didactique, il s'est avéré difficile de donner une définition précise au concept de motivation (Raby et Narcy-Combes, 2009, p. 157). Plusieurs études ont pris cette composante essentielle dans l'enseignement-apprentissage comme cible d'étude et de description. Nous allons essayer de citer quelques travaux pour pouvoir cerner le concept avant de le mettre en interaction avec la motivation des joueurs dans les jeux vidéo sérieux.

   Pour Alex Muchielli (2015), être motivé, c'est d'abord pouvoir trouver un sens à son action. En conséquence, pour qu'une action motive, elle doit avoir un sens, une signification, une valeur. Dans cette perspective, la motivation d'un apprenant est le moteur de son apprentissage.

   Quant à Joseph Nuttin (1996), il dit que « la motivation c'est l'aspect dynamique et directionnel du comportement ». Elle désigne « l'ensemble des mécanismes biologiques et psychologiques qui permettent le déclenchement de l'action, l'orientation, l'intensité et la persistance ».

   Pour Spencer (1991), les motivations sont en principe « des états hypothétiques au sein de l'organisme qui activent le comportement et poussent l'organisme vers un but ». Ce sont des états hypothétiques car « les motivations ne sont pas perçues et mesurées directement, comme de nombreux autres concepts psychologiques, elles sont déduites du comportement. Les psychologues présument que le comportement ne se produit pas au hasard et qu'il est provoqué ; le comportement des organismes est censé être en grande partie engendré par des motivations. Les besoins, les tendances et les incitateurs sont des concepts étroitement liés ». Dans ce contexte, la motivation peut être stimulée par des besoins psychologiques (statut, savoir, estime de soi, appartenance sociale, pouvoir) ou des besoins physiologiques (se nourrir, se couvrir, respirer).

   Dans la même perspective, Norbert Sillamy (1999) considère la motivation comme un « ensemble des facteurs dynamiques qui déterminent la conduite d'un individu ». En d'autres termes, il affirme que « la motivation est le premier élément chronologique de la conduite ; c'est elle qui met en mouvement l'organisme, mais elle persiste jusqu'à la réduction de la tension ».

   Pour Joseph Nuttin (1997), « la motivation prend naissance lorsque l'individu est en situation de tension. Il perçoit la situation actuelle comme non satisfaisante et peut imaginer une situation future dans laquelle elle serait devenue satisfaisante » (Ibid. p. 238).

   Nuttin distingue deux grands types de motivation :

  • La motivation dite intrinsèque dépend de l'individu lui-même. L'individu se fixe ses propres objectifs, construit des attentes, et le renforcement est obtenu par l'atteinte des objectifs qu'il s'est lui-même fixé.

  • La motivation dite extrinsèque est provoquée par une force extérieure à l'apprenant, c'est-à-dire lorsqu'elle est obtenue par la promesse de récompenses, ou par la crainte de sanctions venant de l'extérieur.

   Le jeu vidéo éducatif peut être considéré comme un stimulus performant quand il s'agit de renforcer la motivation intrinsèque et extrinsèque de l'utilisateur. L'expérience que le jeu présente au joueur-apprenant permet de créer des systèmes de motivation et de renforcement. L'apprenant, en s'amusant, définit ses propres objectifs d'apprentissage et construit ses propres stratégies pour les atteindre. La satisfaction est assurée grâce aux systèmes que les jeux vidéo éducatifs proposent (système de pointage, niveaux de progression, niveaux de difficulté, etc.) et aux qualités des graphismes qui s'améliorent jour après jour. L'utilisation d'un jeu vidéo éducatif devrait motiver les apprenants et favoriser la motivation intrinsèque pour pouvoir donner une formation qui rendra les apprenants adultes et autonomes dans le processus de l'apprentissage.

   Pour Gabriel Racle, « la motivation n'est sans doute pas autre chose qu'une stimulation limbique qui fait aller vers [...] un apprentissage parce qu'il est perçu comme bon, désirable, agréable, de nature à satisfaire des besoins de l'individu. La motivation n'est donc pas un état inné du récepteur... elle n'est pas non plus une réaction volontaire, abstraite, au commandement »(cité par Cécile Delannoy et al. (1997 ; p. 10). Le désir d'apprendre devient une envie de jouer et d'avancer dans le jeu, ce qui peut écarter le jeu vidéo éducatif de sa fonction principale et tomber dans le malentendu (jouer pour s'amuser-jouer pour apprendre). Dans un contexte scolaire, l'enseignant joue le rôle de médiateur entre l'apprenant et le savoir que le jeu vidéo éducatif présente. Il doit réguler et doser la quantité du savoir à transmettre grâce à un scénario pédagogique. Adopter une approche ludique permet à l'apprenant de construire son propre savoir en s'appuyant sur le guidage de l'enseignant et sur l'ensemble des éléments (le contexte, les personnages, l'univers, les effets sonores...) présentés par le jeu vidéo éducatif.

   Dörnyei (2009) a pensé à une définition simple en unifiant le concept à travers trois paradigmes :


Figure 1 : Une représentation des paradigmes de motivation
en s'inspirant des travaux de Dörnyei (2009).

  1. un paradigme socio-psychologique (social psychological) : motivation instrumentale et motivation intégrative (Gardner, 1985), ce paradigme est essentiellement lié à l'acquisition de la L2.

  2. Un paradigme cognitif et situé (cognitive and situated) : motivation intrinsèque et motivation extrinsèque (Deci & Ryan, 1985). Ce paradigme est lié aux théories de Maslow (1954), il est complété par la théorie de l'attribution (Bandura, 1997) et par celle qui décrit les orientations « maîtrise » et « performance » (Midgley et al., 2001 et Brown dans ce volume). Il va au-delà du cadre de l'apprentissage d'une L2.

  3. Un paradigme lié à la identity-construction : Ce paradigme a lui aussi un champ d'application plus grand que le simple domaine de la didactique de la L2. Dans ce paradigme Dörnyei place sa propre théorisation, la motivation orientée vers le processus (process-oriented motivation), qui reflète une conception proche de la psychanalyse. Ce modèle met en opposition un moi L2 idéal, un surmoi L2 (an ought-to self), et l'expérience d'apprentissage de la L2. Selon Dörnyei ce modèle prend en charge les désirs internes de l'apprenant, les pressions sociales que lui imposent les institutions, les tuteurs et les personnes qui lui sont signifiantes ainsi que l'expérience que lui fait vivre son engagement dans le processus d'apprentissage (Dörnyei, 2009, 18). Ce jeu d'influence peut expliquer les changements de motivation. Dörnyei (2009) se réfère également au concept d'investissement (Norton, 1995) et rejoint notre analyse de sa pertinence dans notre domaine (Narcy-Combes, 2005). C'est la validité et la pertinence de ce concept qui a retenu notre attention (Raby et Narcy-Combes, 2009, p. 174).

Le statut de la langue française au Maroc et son impact sur les pratiques des joueurs

   Les pédagogues considèrent l'activité ludique comme étant riche d'implications culturelles et sociales ; elle est susceptible d'avoir des effets éducatifs et peut permettre à des joueurs d'apprendre dans un contexte informel des éléments d'une langue (quelques structures syntaxiques, du vocabulaire...). Dans ce sens, le jeu est une activité support d'apprentissages informels, le défi est de mettre le doigt sur le potentiel heuristique des jeux vidéo permettant de compléter l'éducation formelle là où elle rencontre des difficultés et des limites. Des recherches ont montré la capacité des jeux vidéo à fournir un environnement cognitivement convenable à l'apprentissage des langues, le monde virtuel est considéré comme étant un espace d'exploration qui permet aux joueurs de s'investir pour réaliser des tâches « jeu » ce qui nécessite une certaine maîtrise de la langue.

   Sous ce rapport, nous avons pensé à l'utilisation des jeux vidéo dans le processus d'enseignement-apprentissage de L2 au Maroc comme solution aux problèmes rencontrés par les pédagogues sur le terrain vu que la question linguistique dans notre pays ne peut être discutée d'une façon objective si nous ne prenons pas en considération les problèmes identitaires, sociaux et politiques. Langue étrangère, deuxième langue ou langue maternelle dans quelques contextes sociolinguistiques au Maroc, le statut de la langue française reste ambigu. Même après l'indépendance, et la vague d'arabisation des administrations, n'a pas brisé le lien avec la langue française. Selon la Constitution, l'arabe et l'amazighe sont les seules langues officielles du pays et cela ne donne au français aucun statut officiel. Benzakour (2007) explique que « même la charte nationale d'éducation et de la formation, promulguée en 1999, et qui consacre deux articles à la maîtrise des langues étrangères, ne dit pas explicitement mais sous-entend seulement que le français est la première langue étrangère. Il s'agit donc bien d'un statut de fait et non de jure » (2007 : 51). De ce fait, le français est considéré comme la première langue étrangère au Maroc et, grâce à son histoire, il s'impose dans les pratiques sociales des citoyens marocains. 

   Notre examen de 100 jeux vidéo de différentes consoles de jeux et d'ordinateurs et de différents genres vidéoludiques a montré que l'arabe est presque indisponible et non pris en charge par les concepteurs, avant l'arrivée des consoles de la septième et de la huitième générations, et la prise en charge du Moyen-Orient comme marché rentable permettant d'augmenter le taux de croissance annuelle du marché des jeux vidéo. Le tableau (voir annexe) que nous avons conçu présente une classification par date des jeux les plus connus de l'histoire et met l'accent sur les langues présentes aux menus des jeux et sur les décors, le paysage, les constructions et les objets.


Figure  : Étude sur 100 jeux vidéo.

   En analysant les données recensées, il s'est avéré que 88 % des jeux testés ne prend pas en charge la langue arabe, ni à l'oral ni à l'écrit. Ce qui exige des joueurs de la zone arabe d'apprendre une langue étrangère, au moins pour pouvoir jouer à un jeu vidéo. Dans ce sens, le plaisir de jouer se mélange à l'envie d'apprendre une nouvelle langue pour interagir avec la machine. « La spécificité des jeux vidéo est de proposer une visualisation des interactions homme-machine dans un environnement numérique ou virtuel. Mais pour agir dans cet environnement, l'élève doit s'approprier les codes et lexiques du jeu, et donc comprendre les différents types de signes utilisés. » [9]. Il ne suffit pas de faire bouger l'avatar ou le personnage pour faire avancer l'intrigue. La compréhension de l'histoire et des événements est importante car cela aide le joueur dans sa quête et lui donne une motivation en créant du suspense. En effet, le joueur se déplace dans un monde d'objets représentés et non d'objets physiques. Cependant une compréhension théorique de ces signes ne suffit pas. Pour jouer, il faut aussi être capable de les utiliser dans leur contexte. Lorsque le joueur effectue des actions via son avatar, ces dernières sont réalisées via des signes, l'univers du jeu étant entièrement un univers de représentations (images, textes ou sons). Dans cet univers virtuel, le joueur peut interagir avec d'autres personnages du jeu, d'autres joueurs (en mode multijoueurs) ou avec les éléments du jeu (décors, paysages, constructions, objets) [10]. Les jeux vidéo sont dans leurs esthétiques de base un pur système d'interaction et de réaction. La narration audiovisuelle et les mécanismes du jeu fondés sur des hypothèses sociologiques et psychologiques permettent au joueur de s'immerger dans un univers vidéoludique en ayant la motivation d'apprendre toujours plus sur le jeu.

   Le cerveau du joueur se met à enregistrer des pans de phrases entières en mémorisant implicitement des répliques et en mélangeant l'apprentissage de la langue étrangère aux tâches ludiques. L'un des fondamentaux de l'apprentissage d'une langue étrangère est la mémorisation. Le joueur s'auto-interroge grâce à la répétition espacée ce qui lui permet d'apprendre à nouveau ce qu'il a oublié partiellement en renforçant les acquis antérieurs et en consolidant son savoir grâce à la révision. Dans ce cadre informel, la confusion entre le but du jeu, les objectifs pédagogiques, les compétences sollicitées et les activités langagières sollicitées est permise, car le joueur s'intéresse à la langue en espérant accomplir des tâches « jeu » et comprendre l'histoire.

Synthèse de positionnement

   Nous avons commencé cet article par l'étude des caractéristiques et des différences entre l'apprentissage dans des contextes formel, non-formel et informel qui sont avant tout des concepts en usage pour penser l'apprentissage. Dans le même contexte, nous avons défini une typologie de genres classant les jeux vidéo selon les habiletés spécifiques qui pourront être développées (psychomotrices – intellectuelles – identitaires – relationnelles).

   La motivation des apprenants grâce au jeu vidéo était une composante essentielle dans cet article. C'est pour cela que nous avons cité les travaux de quelques chercheurs de renommée internationale comme Alex Muchielli (2015), Joseph Nuttin (1996), Spencer A. Rathus (1991) et Norbert Sillamy (1999) pour pouvoir cerner le concept « motivation » avant de le mettre en interaction avec le jeu vidéo.

   Nous avons aussi étudié l'évolution du statut de la langue française au Maroc en essayant d'enlever l'ambiguïté entre langue étrangère, deuxième langue et langue maternelle. Parallèlement, nous avons étudié minutieusement cent jeux vidéo pour montrer que l'arabe est presque indisponible et non pris en charge par les concepteurs des jeux vidéo avant l'arrivée des consoles de la septième génération, et la prise en charge du Moyen-Orient comme marché rentable permettant d'augmenter le taux de croissance annuelle du marché des jeux vidéo.

   Dès lors, il s'est avéré intéressant d'utiliser le jeu vidéo pour développer certaines compétences cognitives chez l'apprenant à l'image de la concentration et l'observation. Nous pouvons aussi considérer ce média comme une piste pédagogique à exploiter dans le cadre scolaire et universitaire pour apprendre et consolider des apprentissages en L2.

Pr. Merraky Saad
Professeur Assistant
Laboratoire de Recherche Pluridisciplinaire en
Économie et Gestion (LARPEG) FEG BM.
Faculté d'Économie et de Gestion Béni Mellal,
Université Sultan Moulay Sliman.
Merrakysaad@gmail.com

Cet article est sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.fr

Références bibliographiques

Alvarez Julian, Djaouti Damien. (2012). Introduction au Serious Game. Broché.

Alvarez Julien. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information, Université de Toulouse III (Paul Sabatier).

Aumont Jacques, Bergala Alain. (1983). Esthétique du film, édition Nathan.

Bahmad Malika, (2016), « Le Dispositif Intégré pour l'Apprentissage du FOS à l'Université Marocaine », in. Le Français sur Objectif Universitaire, entre apports théoriques et pratiques de terrain, études réunies par Widiane Bordo, Jan Goes et Jean-Marc Mangiante, Artois Presse Université, France, p : 63-76. ISBN : 978-2-84832-262-7. ISSN : 2256-6317

Bahmad Malika, (2017), « Acquisition des compétences langagières en français LANSAD dans un contexte plurilingue à l'université marocaine », in Langues, Littérature et Didactique, p. 5-25publications du laboratoire Langues, Littérature, Communication et Didactique, Université Sidi Mohamed Ben Abdellah, imprimerie NEGOCE COM, Fès. , ISBN : 978-9920-705-00-4.

Bahmad Malika, (2017), « Vers une didactique convergente du technolecte scientifique en milieu universitaire marocain » in Pluridisciplinarité en Sciences Humaines, Série monographique en Sciences Humaines, Université Laurentienne, Québec, imprimerie Gauvin Gatineau, p. 23-51, ISBN 978-0-88667-092-4.

Bahmad Malika, El Bekraoui Naïma (2016), « Acculturation au discours universitaire », in. Langues, Cultures et Sociétés, Volume 2, n° 1, 2016, p. 3-22,
http://revues.imist.ma/?journal=LCS.

Brassard Caroline, Daele Amaury. (2003). Un outil réflexif pour concevoir un scénario pédagogique intégrant les TIC. Paris

Bura Stéphane. (2006). Ontologie de la fiction interactive dans les jeux vidéo, Stéphane Bura in Nicolas Szilas, Jean-Hugues Réty (éditeurs), Création de récits pour les fictions interactives, Paris, Lavoisier, chapitre 4. p. 3.

De Vries Érica. (2001). Les logiciels d'apprentissage : panoplie ou éventail ?

McFarlane Angela, Sparrowhak Anne, Heald Ysanne. (2002). Report on the educational use of games. Cambridge.

Michaud Laurent. (2008). Serious games Advergaming, edugaming, training. Montpellier.

Perron Yolande. (2012). Le Vocabulaire Du Jeu Vidéo. Montréal.

Schmoll Patrick. (2011). Sciences du jeu : état des lieux et perspectives. Revue des Sciences sociales, Presses Universitaires de Strasbourg.

Saint-Pierre René. (2009). Des jeux vidéo pour l'apprentissage ? CLIC, 2009, n° 71.

Vause Anne. (2010). L'approche vygoskienne pour aider à comprendre la pensée des enseignants.

Annexe : examen de 100 jeux vidéo

Titre du jeu

Editeur

Date de sortie

Genre

Plate-forme

Présence de l'arabe

Space invaders

Taito

1978

Shoot'em up

Borne d'arcade

Non

Pac-man

Namco

1980

Plates-formes

Borne d'arcade

Non

Donkey Kong

Nintendo

1981

Plates-formes

Borne d'arcade

Non

Pitfall

Activision

1982

Plates-formes

Atari 2600

Non

Star Wars

Atari Inc

1983

Rail Shooter

Borne D'arcade

Non

Duck Hunt

Nintendo

1984

Light Gun Shooter

NES

Non

Super Mario Bross

Nintendo

1985

Plates-formes

NES

Non

The Lengend Of Zelda

Nintendo

1986

Action aventure

NES

Non

Mega Man

Capcom

1987

Action/Plates-formes

NES

Non

Probotector II

Konami

1988

Run And Gun

Borne d'arcade

Non

Tetris

Nintendo

1989

Puzzle

Gameboy

Non

Final Fight

Capcom

1989

Beat Them All

Borne d'arcade

Non

Turrican

Rainbow Arts

1990

Shoot Them Up

Commodore 64

Non

The Secret Of Monkey Island

LucasArts

1990

Aventure

Pc

Non

Shining In The Darkness

Sega

1991

Jeu de Rôle

Mega-drive

Non

Sonic The Hedgehog

Sega

1991

Plates-Formes

Master System

Non

Super Castelvania IV

Konami

1991

Plates-Formes

Super Nintendo

Non

Street Fighter II

Capcom

1991

Combat

Borne d'arcade

Non

Super Ghouls'n Ghosts

Capcom/Bandai

1991

Plates-Formes

Super Nintendo

Non

The Legend Of Zelda Link To The Past

Nintendo

1991

Action-Aventure

Super Nintendo

Non

Another World

Delphine Software

1991

Action Aventure

Micro-ordinateurs

Non

Super Mario Kart

Nintendo

1992

Course/ Combat motorisé

Super Nintendo

Non

Alone In The Dark

Infogrames

1992

Aventure, survival horror

DOS

Non

World Of Illusion

Sega

1992

Plates-Formes

Mega Driver

Non

Final Fantasy V

Square

1992

Jeu de Rôle

Super Famicom

Non

Batman Returns

Sega Of America

1992

Action/Aventure

Mega-Cd

Non

Aladdin

Capcom

1993

Plates-Formes

Super Nintendo

Non

Myst

Broderbund Software

1993

Aventure

PC

Non

The 7 Guest

Virgin Interactive

1993

Aventure

PC

Non

Donkey Kong Country

Nintendo

1994

Plates-Formes

Super Nintendo

Non

Super Metroid

Nintendo

1994

Action-Aventure

Super Nintendo

Non

Mickey Mania

Sony Imagesoft

1994

Plates-Formes

Mega Drive

Non

Soleil

Sega

1994

Action-Aventure

Mega Drive

Non

Rayman

Ubisoft

1995

Plates-Formes

Playstation 1

Non

Warcraft II

Ubisoft

1995

Stratégie Temps Réel

PC

Non

ISS Deluxe

Konami

1995

Sport

Super Nintendo

Non

Wario Land

Nintendo

1995

Plates-Formes

Virtual Boy

Non

Resident Evil

Capcom

1996

Survival Horror

Saturn

Non

Tomb Raider

Eidos Interctive

1996

Action-Aventure

PC

Non

Super Mario 64

Nintendo

1996

Plates-Formes

Nintendo 64

Non

Civilization II

Windows

1996

Jeu 4X, Jeu de stratégie au tour par tour

PC

Non

Dragon Ball Z Legends

Bandai

1996

Combat

Saturn

Non

Metal Slug

SNK Playmore

1996

Beat'em All

Borne d'arcade

Oui

Herc's Adventures

LucasArts

1997

Aventure

Playstation

Non

Age Of Empires

Microsoft Game Studios

1997

Stratégie en temps réel

PC

Non

The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time

Nintendo

1998

Action-Aventure

Nintendo 64

Non

Metal Gear Solid

Konami

1998

Action/Infiltration

Playstation 1

Non

Panzer Dragon Saga

Sega

1998

Jeu de role

Saturn

Non

Silent Hill

Konami

1999

Survival Horror

Playstation1

Non

Final Fantasy VIII

Square

1999

Jeu de role

Playstation1

Non

Dino Crisis

Capcom

1999

Action/Survival Horror

Dreamcast

Non

Chrono Cross

Square Co., Ltd.

1999

Jeu de role

Playstation1

Non

Perfect Dark

Nintendo

2000

Tire à la première personne

Nintendo 64

Non

Skies Of Arcadia

Sega

2000

Jeu de Rôle

Dreamcast

Non

Resident Evil : Code Veroneca

Capcom, Eidos Interactive

2000

Survival Horror

Playstation 2

Non

Banjo-Tooie

Nintendo

2000

Plates-Formes

Nintendo 64

Non

Shenmue II

Sega

2001

Aventure

Dreamcast

Non

Final Fantasy X

Square

2001

Jeu de Rôle

Playstation 2

Non

Il-2 Sturmovik

Ubisoft

2001

Combat Aérien

Pc

Non

Syberia

Microids

2002

Aventure/Point'n click

Pc

Non

Castelvania : Harmony Of Dissonance

Konami

2002

Plates-Formes/Action Jeu de Rôle

Gam Boy Advance

Non

Kingdom Hearts

Square

2002

Plates-Formes/Action Jeu de Rôle

Playstation 2

Non

Prince of Persia : Les Sables du temps

Ubisoft

2003

Plates-Formes/Action

Xbox

Oui

Baten Kaitos

Namco

2003

Aventure/Jeu de Rôle

GameCube

Non

World Of WarCraft

Blizzard Entertainement

2004

MMORPG

PC

Non

Dragon Quest : L'odyssée du Roi Maudit

Square Enix

2004

Jeu de Rôle

Nintendo DS

Non

Fire Emblem : Path of Radiance

Nintendo

2005

Jeu de Rôle Tactique

GameCube

Non

The Warriors

Rockstar Games

2005

Beat Them All

Playstation Portable

Non

Tomb Raider Legend

Eidos Interactive

2006

Action/Aventure

Pc

Non

New Super Mario Bros

Nintendo

2006

Plates-Formes

Nintendo DS

Non

Call Of Duty

Activision/Square Enix

2007

Jeu de tire à la première personne

Nintendo Wii

Oui

Guitar Hero III Legends Of Rock

RedOctane

2007

Jeu de Rythme

Playstation 3

Non

GTA IV

Rockstar Games

2008

Action/Aventure/ Conduite/Monde ouvert/Tir à la première personne

Xbox 360

Non

Super Smash Bros : Brawl

Nintendo

2008

Combat

Nintendo WII

Non

Batman Arkham Asylum

Eidos Intecractive

2009

Action/Aventure/ Infiltration

PC

Non

Les Sims 3

EA Games

2009

Simulation de Vie

PC

Non

Alan Wake's

Microsoft Game Studio

2010

Action/Aventure / Survival Horror

Xbox 360

Non

Limbo

Microsoft Game Studio

2010

Plates-Formes/Réflexion

WII U

Non

The Legend Of Zelda : Skyward Sword

Nintendo

2011

Action/Aventure

Nintendo WII

Non

Super Mario 3D Land

Nintendo

2011

Plates-Formes

Nintendo 3DS

Non

Theatrhythm Final Fantasy

Square Enix

2012

Jeu de Rythme

Nintendo 3DS

Non

Kid Icarus : Uprising

Nintendo

2012

Action Tire

Nintendo 3DS

Non

Tomb Raider

Square Enix

2013

Action/Aventure

Playstation 3

Oui

Rayman Lengends

Ubisoft

2013

Plates-Formes

PsVita

Non

Donkey Kong Contry : Tropical Freeze

Nintendo

2014

Plates-Formes

WII U

Non

Dungeon Hunter 5

Gameloft

2015

Plates-Formes

Android/Ios

Oui

Tekken 7

Bandai Namco Games

2015

Combat

Xbox One

Oui

N.E.R.O : Nothing Ever Romains Obscure

Storm in a Teacup

2015

Aventure/Puzzle

Playstation 4

Oui

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4

Bandai Namco Entertainment

2016

Combat

PS4

Oui

Fifa 17

EA Sports

2016

Sport

Xbox 360

Oui

Uncharted 4 : Thief's End

Sony Computer Entertainment

2016

Action-Aventure/ Plates-Formes/ Tir à la Troisième Personne

Playstation 4

Oui

Final Fantasy XV

Square Enix

2016

Jeu de Rôle

Playstation 4

Non

Pokémon Go

Thé Pokémon Company

2016

Réalité Augmentée

Android/Ios

Non

Super Mario Odessey

Nintendo

2017

Plates-Formes

Nintendo Switch

Non

Dirt 4

Codemasters

2017

Course

Xboxe One

Non

Endless Space 2

Sega

2017

4X/Stratégie au tour par tour

PC

Non

The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild

Nintendo

2017

Action/Aventure

Nintendo Switch

Non

Resident Evil 7 Biohazard

Capcom

2017

Survival Horror/tir à la première personne

Xbox One

Oui

Syberia 3

Anuman Interactive

2017

Aventure/Point And Click

Nintendo Swtch

Non

Uncharted : The Lost Legacy

Sony Computer Entertainment

2017

Action-Aventure/ Plates-Formes/ Tire à la Troisième Personne

Playstation 4

Oui

NOTES

[1] Le Centre européen pour le développement de la formation professionnelle – en anglais : European Center for the Development of Vocational Training – est une agence communautaire créée en 1975 pour promouvoir le développement de l'enseignement et de la formation professionnels au sein de l'Union européenne.

[2]  (Cedefop 2008, p. 86)

[3]  (Ibid. p. 134).

[4]  (Ibid. p. 94).

[5] Medal of Honor est une série de jeux vidéo de tir subjectif développée par DreamWorks Interactive, débutée en 1999. Le jeu se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale et tire son nom de la plus haute décoration de l'armée américaine : la Medal of Honor. Le premier jeu est sorti sur PlayStation en 1999 et le dernier volet (Medal of Honor) est sorti sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360 en 2010.

[6] Agence des usages TICE. [15/5/2014],
http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/les-liens-entre-jeux-video-habiletes-spatiales-et-attention-visuelle-34.htm

[7] René Saint-Pierre, La conception de jeux vidéo : Une méthodologie de recherche/création 2006 (139-140)

[8]  Patricia Marks Greenfield professeur de psychologie à l'université de Californie travaille depuis 15 ans sur l'impact des jeux vidéo sur le cerveau du joueur.

[9] http://www.educa.ch/ Décembre 2013, actualisation des liens juin 2016 (consulté le 02 10 2017).

[10] http://www.educa.ch/ Décembre 2013, actualisation des liens juin 2016 (consulté le 02 10 2017)

haut de page
Association EPI
Janvier 2024

Accueil Articles