L'usage des jeux vidéo
comme support d'apprentissage
Saad Merraky
Introduction
Cet article interroge la place des jeux vidéo dans l'enseignement d'une langue étrangère et s'intéresse plus précisément à l'explication des notions apprentissage formel, informel et non-formel. Dans cette perspective, les stratégies d'apprentissage dans des contextes différents sont-elles les mêmes ou changent-elles ? Quelles sont les compétences cognitives développées chez l'utilisateur d'un jeu vidéo ? Quels sont les facteurs de motivation des jeux vidéo et quels sont leurs impacts sur le désir d'apprendre ? Nous questionnerons ainsi l'apport que les jeux vidéo peuvent éventuellement offrir à l'enseignement-apprentissage d'une langue étrangère.
L'usage du jeu vidéo comme support d'apprentissage semble être une approche intéressante pour modifier les pratiques des enseignants et diversifier les supports en suscitant le plaisir d'apprendre une langue étrangère à travers les mécanismes que le jeu vidéo propose aux apprenants-joueurs. Dans ce sens, nous allons étudier le développement des compétences cognitives chez l'utilisateur d'un jeu vidéo, puis nous nous intéresserons à analyser l'impact des jeux vidéo sur la motivation des apprenants en présentant les facteurs de motivation et, à la fin de cet article, nous discuterons le statut de la langue française au Maroc et son impact sur les pratiques des joueurs.
Jeux vidéo et apprentissages informels
Afin de favoriser une meilleure compréhension de cet article, nous allons commencer par des définitions du concept « apprentissage informel », car il nous semble important de le faire à ce stade de l'étude. Il est d'emblée nécessaire de souligner qu'il s'agit en effet d'une notion polysémique avec de nombreuses variantes dans les définitions et une multiplicité de termes employés pour désigner l'apprentissage informel. Le glossaire publié par le Cedefop [1] en 2008 présente l'apprentissage formel, non formel et informel comme suit :
« L'apprentissage formel est dispensé dans un contexte organisé et structuré (par exemple dans un établissement d'enseignement ou de formation, ou sur le lieu de travail) et explicitement désigné comme apprentissage (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources). L'apprentissage formel est intentionnel de la part de l'apprenant ; il débouche généralement sur la validation et la certification. » [2].
L'apprentissage non formel est intégré dans des activités planifiées qui ne sont pas explicitement désignées comme activités d'apprentissage (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources). L'apprentissage non formel est intentionnel de la part de l'apprenant [3].
L'apprentissage informel découle des activités de la vie quotidienne liées au travail, à la famille ou aux loisirs. Il n'est ni organisé ni structuré (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources). L'apprentissage informel possède la plupart du temps un caractère non intentionnel de la part de l'apprenant [4].
Bien que ces définitions soient claires, il est difficile de comprendre les différentes expressions et les traits internes de l'apprentissage informel. Dans ce sens, Brougère (2002) affirme que « la notion d'éducation informelle nous apporte deux idées : d'une part une continuité entre les activités de la vie ordinaire et celles qui ont un objectif éducatif, d'autre part la perception d'un processus de développement qui est une éducation dans un contexte socioculturel et jamais le simple effet d'une maturation biologique » (p. 11-12). Ce qui précède montre, selon nous, l'actualité du phénomène de l'apprentissage informel, ainsi que l'importance de la question du mariage entre le plaisir et l'apprentissage.
Un débat didactique s'est construit autour de la problématique. Aujourd'hui, grâce aux expériences de quelques chercheurs et pédagogues, on connaît certains effets du jeu vidéo en termes de développement cognitif et d'apprentissage. Pour Brougère (2006) « Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d'étude scientifique légitime. Il y a aujourd'hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d'écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien » (p.9). A cet effet, les travaux en pédagogie ne sont qu'un prolongement des nombreuses recherches menées notamment par Brougère (Les Cinq Critères), Donald Winnicott (Jeu et Créativité), Jean Piaget (Le Jeu Symbolique), Jérôme Bruner (Le Jeu Libre), Lev Vygotsky (La Zone de Développement Proximal) et bien d'autres. Ces derniers ont contribué à montrer l'importance du jeu dans le processus d'enseignement-apprentissage. De ce fait, nous pouvons considérer le jeu comme une piste pédagogique à exploiter dans le cadre scolaire pour apprendre et consolider des apprentissages.
Développement des compétences cognitives chez l'utilisateur d'un jeu vidéo
Dans une perspective pédagogique, on peut exploiter le jeu vidéo pour développer certaines compétences cognitives, telles que la concentration du joueur et son sens de l'observation. Selon les résultats des recherches en sciences cognitives de l'université de Rochester (New York, États-Unis), jouer à un jeu d'action ou de tir comme Medal Of Honor [5] permet à l'utilisateur de développer son attention visuelle en même temps que l'apprentissage de la lecture. Car « l'attention visuelle est un processus cognitif qui permet de sélectionner les informations visuelles les plus pertinentes dans une situation donnée. (...) Plus particulièrement, elle est impliquée dans la reconnaissance des lettres et des mots écrits » [6].
Dans sa thèse de doctorat intitulée La conception de jeux vidéo : Une méthodologie de recherche-création, René Saint-Pierre [7] définit une typologie de genres classant les jeux vidéo selon les habiletés spécifiques qui pourront être développées :
Tableau 1 : Les habiletés spécifiques
qui pourront être développées chez un joueur.
La majorité des jeux vidéo stimulent le dédoublement de l'attention, en traitant des stimuli variés et compliqués (sonores et visuels). Grâce à l'action dans le jeu vidéo, le joueur est préparé au préalable à l'indiction et à l'anticipation. Pour réussir une quête ou une mission, il est essentiel de tenir compte des erreurs précédemment faites et d'être vigilant. L'entraînement cérébral, grâce à la résolution des puzzles logiques ou de mémoire développe le réflexe et permet une bonne coordination œil-main.
Le joueur met à l'épreuve ses facultés grâce à la reconnaissance visuelle des personnages et des objets. Il mémorise des faits pour assurer sa progression ou gagner la partie. Selon Patricia Marks Greenfield [8], les jeux vidéo améliorent un certain nombre de capacités cognitives, à savoir la représentation d'un espace tridimensionnel, la gestion de tâches multiples en simultané et l'intelligence déductive (processus permettant de formuler des hypothèses et de définir des stratégies adéquates à partir d'une observation). Le tableau suivant présente l'ensemble des compétences que l'on peut développer grâce à l'usage des jeux vidéo éducatifs :
Compétence |
Description/objectif |
Usages pour les jeux éducatifs |
Maîtriser des contenus |
Base De connaissances déclaratives de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. Ce sont des informations factuelles en forme de règles qui s'actualisent dans le savoir d'un individu. |
- Jeu de type question réponse ;
- Jeu de mémoire et d'essai erreur ;
- Jeu d'appariement ;
- Jeu de détective ;
- Jeu de quête et d'aventure. |
Maîtriser des langages |
Les langages sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler et de transmettre de l'information. Ils peuvent être de plusieurs ordres : gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. |
- Jeu à base d'interfaces iconiques ;
- Jeu de mémoire visuelle ;
- Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques. |
Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures |
Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus inter-reliés. |
- Jeu de réflexes et d'action ;
- Simulateurs de vie, d'écosystèmes, de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.) ;
- Systèmes de gestion d'inventaires et de ressources. |
Développer des attitudes |
Acquérir une ouverture d'esprit pour être critique, solidaire, autonome, créatif et responsable. |
- Jeu en ligne ; communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage ;
- Éducation à l'éthique et à la morale ;
- Éducation aux médias ;
- Espace de création et d'expression ; simulateur de vie (tamagotchi). |
Communiquer et coopérer |
Capacité de comprendre le rôle d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction des divers contextes ; savoir évaluer les différents types de discours ; les différentes situations de communication ; les différents messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. |
- Jeu en ligne ; communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage ;
- Jeu de rôle ; Simulateur de vie (tamagotchi) ;
- Jeu avec agent conversationnel ;
Espace de création et d'expression. |
Prendre des décisions |
Capacité de comprendre le rôle d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction des divers contextes ; savoir évaluer les différents types de discours ; les différentes situations de communication ; les différents messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. |
- Simulateurs de vie, d'écosystème, de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.) ;
- Systèmes de gestion d'inventaires et de ressources. |
Tableau : Les compétences à développer grâce à l'usage des jeux vidéo.
Le jeu vidéo et la motivation des apprenants
Dans le domaine de la didactique, il s'est avéré difficile de donner une définition précise au concept de motivation (Raby et Narcy-Combes, 2009, p. 157). Plusieurs études ont pris cette composante essentielle dans l'enseignement-apprentissage comme cible d'étude et de description. Nous allons essayer de citer quelques travaux pour pouvoir cerner le concept avant de le mettre en interaction avec la motivation des joueurs dans les jeux vidéo sérieux.
Pour Alex Muchielli (2015), être motivé, c'est d'abord pouvoir trouver un sens à son action. En conséquence, pour qu'une action motive, elle doit avoir un sens, une signification, une valeur. Dans cette perspective, la motivation d'un apprenant est le moteur de son apprentissage.
Quant à Joseph Nuttin (1996), il dit que « la motivation c'est l'aspect dynamique et directionnel du comportement ». Elle désigne « l'ensemble des mécanismes biologiques et psychologiques qui permettent le déclenchement de l'action, l'orientation, l'intensité et la persistance ».
Pour Spencer (1991), les motivations sont en principe « des états hypothétiques au sein de l'organisme qui activent le comportement et poussent l'organisme vers un but ». Ce sont des états hypothétiques car « les motivations ne sont pas perçues et mesurées directement, comme de nombreux autres concepts psychologiques, elles sont déduites du comportement. Les psychologues présument que le comportement ne se produit pas au hasard et qu'il est provoqué ; le comportement des organismes est censé être en grande partie engendré par des motivations. Les besoins, les tendances et les incitateurs sont des concepts étroitement liés ». Dans ce contexte, la motivation peut être stimulée par des besoins psychologiques (statut, savoir, estime de soi, appartenance sociale, pouvoir) ou des besoins physiologiques (se nourrir, se couvrir, respirer).
Dans la même perspective, Norbert Sillamy (1999) considère la motivation comme un « ensemble des facteurs dynamiques qui déterminent la conduite d'un individu ». En d'autres termes, il affirme que « la motivation est le premier élément chronologique de la conduite ; c'est elle qui met en mouvement l'organisme, mais elle persiste jusqu'à la réduction de la tension ».
Pour Joseph Nuttin (1997), « la motivation prend naissance lorsque l'individu est en situation de tension. Il perçoit la situation actuelle comme non satisfaisante et peut imaginer une situation future dans laquelle elle serait devenue satisfaisante » (Ibid. p. 238).
Nuttin distingue deux grands types de motivation :
La motivation dite intrinsèque dépend de l'individu lui-même. L'individu se fixe ses propres objectifs, construit des attentes, et le renforcement est obtenu par l'atteinte des objectifs qu'il s'est lui-même fixé.
La motivation dite extrinsèque est provoquée par une force extérieure à l'apprenant, c'est-à-dire lorsqu'elle est obtenue par la promesse de récompenses, ou par la crainte de sanctions venant de l'extérieur.
Le jeu vidéo éducatif peut être considéré comme un stimulus performant quand il s'agit de renforcer la motivation intrinsèque et extrinsèque de l'utilisateur. L'expérience que le jeu présente au joueur-apprenant permet de créer des systèmes de motivation et de renforcement. L'apprenant, en s'amusant, définit ses propres objectifs d'apprentissage et construit ses propres stratégies pour les atteindre. La satisfaction est assurée grâce aux systèmes que les jeux vidéo éducatifs proposent (système de pointage, niveaux de progression, niveaux de difficulté, etc.) et aux qualités des graphismes qui s'améliorent jour après jour. L'utilisation d'un jeu vidéo éducatif devrait motiver les apprenants et favoriser la motivation intrinsèque pour pouvoir donner une formation qui rendra les apprenants adultes et autonomes dans le processus de l'apprentissage.
Pour Gabriel Racle, « la motivation n'est sans doute pas autre chose qu'une stimulation limbique qui fait aller vers [...] un apprentissage parce qu'il est perçu comme bon, désirable, agréable, de nature à satisfaire des besoins de l'individu. La motivation n'est donc pas un état inné du récepteur... elle n'est pas non plus une réaction volontaire, abstraite, au commandement »(cité par Cécile Delannoy et al. (1997 ; p. 10). Le désir d'apprendre devient une envie de jouer et d'avancer dans le jeu, ce qui peut écarter le jeu vidéo éducatif de sa fonction principale et tomber dans le malentendu (jouer pour s'amuser-jouer pour apprendre). Dans un contexte scolaire, l'enseignant joue le rôle de médiateur entre l'apprenant et le savoir que le jeu vidéo éducatif présente. Il doit réguler et doser la quantité du savoir à transmettre grâce à un scénario pédagogique. Adopter une approche ludique permet à l'apprenant de construire son propre savoir en s'appuyant sur le guidage de l'enseignant et sur l'ensemble des éléments (le contexte, les personnages, l'univers, les effets sonores...) présentés par le jeu vidéo éducatif.
Dörnyei (2009) a pensé à une définition simple en unifiant le concept à travers trois paradigmes :
Figure 1 : Une représentation des paradigmes de motivation
en s'inspirant des travaux de Dörnyei (2009).
un paradigme socio-psychologique (social psychological) : motivation instrumentale et motivation intégrative (Gardner, 1985), ce paradigme est essentiellement lié à l'acquisition de la L2.
Un paradigme cognitif et situé (cognitive and situated) : motivation intrinsèque et motivation extrinsèque (Deci & Ryan, 1985). Ce paradigme est lié aux théories de Maslow (1954), il est complété par la théorie de l'attribution (Bandura, 1997) et par celle qui décrit les orientations « maîtrise » et « performance » (Midgley et al., 2001 et Brown dans ce volume). Il va au-delà du cadre de l'apprentissage d'une L2.
Un paradigme lié à la identity-construction : Ce paradigme a lui aussi un champ d'application plus grand que le simple domaine de la didactique de la L2. Dans ce paradigme Dörnyei place sa propre théorisation, la motivation orientée vers le processus (process-oriented motivation), qui reflète une conception proche de la psychanalyse. Ce modèle met en opposition un moi L2 idéal, un surmoi L2 (an ought-to self), et l'expérience d'apprentissage de la L2. Selon Dörnyei ce modèle prend en charge les désirs internes de l'apprenant, les pressions sociales que lui imposent les institutions, les tuteurs et les personnes qui lui sont signifiantes ainsi que l'expérience que lui fait vivre son engagement dans le processus d'apprentissage (Dörnyei, 2009, 18). Ce jeu d'influence peut expliquer les changements de motivation. Dörnyei (2009) se réfère également au concept d'investissement (Norton, 1995) et rejoint notre analyse de sa pertinence dans notre domaine (Narcy-Combes, 2005). C'est la validité et la pertinence de ce concept qui a retenu notre attention (Raby et Narcy-Combes, 2009, p. 174).
Le statut de la langue française au Maroc et son impact sur les pratiques des joueurs
Les pédagogues considèrent l'activité ludique comme étant riche d'implications culturelles et sociales ; elle est susceptible d'avoir des effets éducatifs et peut permettre à des joueurs d'apprendre dans un contexte informel des éléments d'une langue (quelques structures syntaxiques, du vocabulaire...). Dans ce sens, le jeu est une activité support d'apprentissages informels, le défi est de mettre le doigt sur le potentiel heuristique des jeux vidéo permettant de compléter l'éducation formelle là où elle rencontre des difficultés et des limites. Des recherches ont montré la capacité des jeux vidéo à fournir un environnement cognitivement convenable à l'apprentissage des langues, le monde virtuel est considéré comme étant un espace d'exploration qui permet aux joueurs de s'investir pour réaliser des tâches « jeu » ce qui nécessite une certaine maîtrise de la langue.
Sous ce rapport, nous avons pensé à l'utilisation des jeux vidéo dans le processus d'enseignement-apprentissage de L2 au Maroc comme solution aux problèmes rencontrés par les pédagogues sur le terrain vu que la question linguistique dans notre pays ne peut être discutée d'une façon objective si nous ne prenons pas en considération les problèmes identitaires, sociaux et politiques. Langue étrangère, deuxième langue ou langue maternelle dans quelques contextes sociolinguistiques au Maroc, le statut de la langue française reste ambigu. Même après l'indépendance, et la vague d'arabisation des administrations, n'a pas brisé le lien avec la langue française. Selon la Constitution, l'arabe et l'amazighe sont les seules langues officielles du pays et cela ne donne au français aucun statut officiel. Benzakour (2007) explique que « même la charte nationale d'éducation et de la formation, promulguée en 1999, et qui consacre deux articles à la maîtrise des langues étrangères, ne dit pas explicitement mais sous-entend seulement que le français est la première langue étrangère. Il s'agit donc bien d'un statut de fait et non de jure » (2007 : 51). De ce fait, le français est considéré comme la première langue étrangère au Maroc et, grâce à son histoire, il s'impose dans les pratiques sociales des citoyens marocains.
Notre examen de 100 jeux vidéo de différentes consoles de jeux et d'ordinateurs et de différents genres vidéoludiques a montré que l'arabe est presque indisponible et non pris en charge par les concepteurs, avant l'arrivée des consoles de la septième et de la huitième générations, et la prise en charge du Moyen-Orient comme marché rentable permettant d'augmenter le taux de croissance annuelle du marché des jeux vidéo. Le tableau (voir annexe) que nous avons conçu présente une classification par date des jeux les plus connus de l'histoire et met l'accent sur les langues présentes aux menus des jeux et sur les décors, le paysage, les constructions et les objets.
Figure : Étude sur 100 jeux vidéo.
En analysant les données recensées, il s'est avéré que 88 % des jeux testés ne prend pas en charge la langue arabe, ni à l'oral ni à l'écrit. Ce qui exige des joueurs de la zone arabe d'apprendre une langue étrangère, au moins pour pouvoir jouer à un jeu vidéo. Dans ce sens, le plaisir de jouer se mélange à l'envie d'apprendre une nouvelle langue pour interagir avec la machine. « La spécificité des jeux vidéo est de proposer une visualisation des interactions homme-machine dans un environnement numérique ou virtuel. Mais pour agir dans cet environnement, l'élève doit s'approprier les codes et lexiques du jeu, et donc comprendre les différents types de signes utilisés. » [9]. Il ne suffit pas de faire bouger l'avatar ou le personnage pour faire avancer l'intrigue. La compréhension de l'histoire et des événements est importante car cela aide le joueur dans sa quête et lui donne une motivation en créant du suspense. En effet, le joueur se déplace dans un monde d'objets représentés et non d'objets physiques. Cependant une compréhension théorique de ces signes ne suffit pas. Pour jouer, il faut aussi être capable de les utiliser dans leur contexte. Lorsque le joueur effectue des actions via son avatar, ces dernières sont réalisées via des signes, l'univers du jeu étant entièrement un univers de représentations (images, textes ou sons). Dans cet univers virtuel, le joueur peut interagir avec d'autres personnages du jeu, d'autres joueurs (en mode multijoueurs) ou avec les éléments du jeu (décors, paysages, constructions, objets) [10]. Les jeux vidéo sont dans leurs esthétiques de base un pur système d'interaction et de réaction. La narration audiovisuelle et les mécanismes du jeu fondés sur des hypothèses sociologiques et psychologiques permettent au joueur de s'immerger dans un univers vidéoludique en ayant la motivation d'apprendre toujours plus sur le jeu.
Le cerveau du joueur se met à enregistrer des pans de phrases entières en mémorisant implicitement des répliques et en mélangeant l'apprentissage de la langue étrangère aux tâches ludiques. L'un des fondamentaux de l'apprentissage d'une langue étrangère est la mémorisation. Le joueur s'auto-interroge grâce à la répétition espacée ce qui lui permet d'apprendre à nouveau ce qu'il a oublié partiellement en renforçant les acquis antérieurs et en consolidant son savoir grâce à la révision. Dans ce cadre informel, la confusion entre le but du jeu, les objectifs pédagogiques, les compétences sollicitées et les activités langagières sollicitées est permise, car le joueur s'intéresse à la langue en espérant accomplir des tâches « jeu » et comprendre l'histoire.
Synthèse de positionnement
Nous avons commencé cet article par l'étude des caractéristiques et des différences entre l'apprentissage dans des contextes formel, non-formel et informel qui sont avant tout des concepts en usage pour penser l'apprentissage. Dans le même contexte, nous avons défini une typologie de genres classant les jeux vidéo selon les habiletés spécifiques qui pourront être développées (psychomotrices – intellectuelles – identitaires – relationnelles).
La motivation des apprenants grâce au jeu vidéo était une composante essentielle dans cet article. C'est pour cela que nous avons cité les travaux de quelques chercheurs de renommée internationale comme Alex Muchielli (2015), Joseph Nuttin (1996), Spencer A. Rathus (1991) et Norbert Sillamy (1999) pour pouvoir cerner le concept « motivation » avant de le mettre en interaction avec le jeu vidéo.
Nous avons aussi étudié l'évolution du statut de la langue française au Maroc en essayant d'enlever l'ambiguïté entre langue étrangère, deuxième langue et langue maternelle. Parallèlement, nous avons étudié minutieusement cent jeux vidéo pour montrer que l'arabe est presque indisponible et non pris en charge par les concepteurs des jeux vidéo avant l'arrivée des consoles de la septième génération, et la prise en charge du Moyen-Orient comme marché rentable permettant d'augmenter le taux de croissance annuelle du marché des jeux vidéo.
Dès lors, il s'est avéré intéressant d'utiliser le jeu vidéo pour développer certaines compétences cognitives chez l'apprenant à l'image de la concentration et l'observation. Nous pouvons aussi considérer ce média comme une piste pédagogique à exploiter dans le cadre scolaire et universitaire pour apprendre et consolider des apprentissages en L2.
Pr. Merraky Saad
Professeur Assistant
Laboratoire de Recherche Pluridisciplinaire en
Économie et Gestion (LARPEG) FEG BM.
Faculté d'Économie et de Gestion Béni Mellal,
Université Sultan Moulay Sliman.
Merrakysaad@gmail.com
Cet article est sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.fr
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Annexe : examen de 100 jeux vidéo
Titre du jeu |
Editeur |
Date de sortie |
Genre |
Plate-forme |
Présence de l'arabe |
Space invaders |
Taito |
1978 |
Shoot'em up |
Borne d'arcade |
Non |
Pac-man |
Namco |
1980 |
Plates-formes |
Borne d'arcade |
Non |
Donkey Kong |
Nintendo |
1981 |
Plates-formes |
Borne d'arcade |
Non |
Pitfall |
Activision |
1982 |
Plates-formes |
Atari 2600 |
Non |
Star Wars |
Atari Inc |
1983 |
Rail Shooter |
Borne D'arcade |
Non |
Duck Hunt |
Nintendo |
1984 |
Light Gun Shooter |
NES |
Non |
Super Mario Bross |
Nintendo |
1985 |
Plates-formes |
NES |
Non |
The Lengend Of Zelda |
Nintendo |
1986 |
Action aventure |
NES |
Non |
Mega Man |
Capcom |
1987 |
Action/Plates-formes |
NES |
Non |
Probotector II |
Konami |
1988 |
Run And Gun |
Borne d'arcade |
Non |
Tetris |
Nintendo |
1989 |
Puzzle |
Gameboy |
Non |
Final Fight |
Capcom |
1989 |
Beat Them All |
Borne d'arcade |
Non |
Turrican |
Rainbow Arts |
1990 |
Shoot Them Up |
Commodore 64 |
Non |
The Secret Of Monkey Island |
LucasArts |
1990 |
Aventure |
Pc |
Non |
Shining In The Darkness |
Sega |
1991 |
Jeu de Rôle |
Mega-drive |
Non |
Sonic The Hedgehog |
Sega |
1991 |
Plates-Formes |
Master System |
Non |
Super Castelvania IV |
Konami |
1991 |
Plates-Formes |
Super Nintendo |
Non |
Street Fighter II |
Capcom |
1991 |
Combat |
Borne d'arcade |
Non |
Super Ghouls'n Ghosts |
Capcom/Bandai |
1991 |
Plates-Formes |
Super Nintendo |
Non |
The Legend Of Zelda Link To The Past |
Nintendo |
1991 |
Action-Aventure |
Super Nintendo |
Non |
Another World |
Delphine Software |
1991 |
Action Aventure |
Micro-ordinateurs |
Non |
Super Mario Kart |
Nintendo |
1992 |
Course/ Combat motorisé |
Super Nintendo |
Non |
Alone In The Dark |
Infogrames |
1992 |
Aventure, survival horror |
DOS |
Non |
World Of Illusion |
Sega |
1992 |
Plates-Formes |
Mega Driver |
Non |
Final Fantasy V |
Square |
1992 |
Jeu de Rôle |
Super Famicom |
Non |
Batman Returns |
Sega Of America |
1992 |
Action/Aventure |
Mega-Cd |
Non |
Aladdin |
Capcom |
1993 |
Plates-Formes |
Super Nintendo |
Non |
Myst |
Broderbund Software |
1993 |
Aventure |
PC |
Non |
The 7 Guest |
Virgin Interactive |
1993 |
Aventure |
PC |
Non |
Donkey Kong Country |
Nintendo |
1994 |
Plates-Formes |
Super Nintendo |
Non |
Super Metroid |
Nintendo |
1994 |
Action-Aventure |
Super Nintendo |
Non |
Mickey Mania |
Sony Imagesoft |
1994 |
Plates-Formes |
Mega Drive |
Non |
Soleil |
Sega |
1994 |
Action-Aventure |
Mega Drive |
Non |
Rayman |
Ubisoft |
1995 |
Plates-Formes |
Playstation 1 |
Non |
Warcraft II |
Ubisoft |
1995 |
Stratégie Temps Réel |
PC |
Non |
ISS Deluxe |
Konami |
1995 |
Sport |
Super Nintendo |
Non |
Wario Land |
Nintendo |
1995 |
Plates-Formes |
Virtual Boy |
Non |
Resident Evil |
Capcom |
1996 |
Survival Horror |
Saturn |
Non |
Tomb Raider |
Eidos Interctive |
1996 |
Action-Aventure |
PC |
Non |
Super Mario 64 |
Nintendo |
1996 |
Plates-Formes |
Nintendo 64 |
Non |
Civilization II |
Windows |
1996 |
Jeu 4X, Jeu de stratégie au tour par tour |
PC |
Non |
Dragon Ball Z Legends |
Bandai |
1996 |
Combat |
Saturn |
Non |
Metal Slug |
SNK Playmore |
1996 |
Beat'em All |
Borne d'arcade |
Oui |
Herc's Adventures |
LucasArts |
1997 |
Aventure |
Playstation |
Non |
Age Of Empires |
Microsoft Game Studios |
1997 |
Stratégie en temps réel |
PC |
Non |
The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time |
Nintendo |
1998 |
Action-Aventure |
Nintendo 64 |
Non |
Metal Gear Solid |
Konami |
1998 |
Action/Infiltration |
Playstation 1 |
Non |
Panzer Dragon Saga |
Sega |
1998 |
Jeu de role |
Saturn |
Non |
Silent Hill |
Konami |
1999 |
Survival Horror |
Playstation1 |
Non |
Final Fantasy VIII |
Square |
1999 |
Jeu de role |
Playstation1 |
Non |
Dino Crisis |
Capcom |
1999 |
Action/Survival Horror |
Dreamcast |
Non |
Chrono Cross |
Square Co., Ltd. |
1999 |
Jeu de role |
Playstation1 |
Non |
Perfect Dark |
Nintendo |
2000 |
Tire à la première personne |
Nintendo 64 |
Non |
Skies Of Arcadia |
Sega |
2000 |
Jeu de Rôle |
Dreamcast |
Non |
Resident Evil : Code Veroneca |
Capcom, Eidos Interactive |
2000 |
Survival Horror |
Playstation 2 |
Non |
Banjo-Tooie |
Nintendo |
2000 |
Plates-Formes |
Nintendo 64 |
Non |
Shenmue II |
Sega |
2001 |
Aventure |
Dreamcast |
Non |
Final Fantasy X |
Square |
2001 |
Jeu de Rôle |
Playstation 2 |
Non |
Il-2 Sturmovik |
Ubisoft |
2001 |
Combat Aérien |
Pc |
Non |
Syberia |
Microids |
2002 |
Aventure/Point'n click |
Pc |
Non |
Castelvania : Harmony Of Dissonance |
Konami |
2002 |
Plates-Formes/Action Jeu de Rôle |
Gam Boy Advance |
Non |
Kingdom Hearts |
Square |
2002 |
Plates-Formes/Action Jeu de Rôle |
Playstation 2 |
Non |
Prince of Persia : Les Sables du temps |
Ubisoft |
2003 |
Plates-Formes/Action |
Xbox |
Oui |
Baten Kaitos |
Namco |
2003 |
Aventure/Jeu de Rôle |
GameCube |
Non |
World Of WarCraft |
Blizzard Entertainement |
2004 |
MMORPG |
PC |
Non |
Dragon Quest : L'odyssée du Roi Maudit |
Square Enix |
2004 |
Jeu de Rôle |
Nintendo DS |
Non |
Fire Emblem : Path of Radiance |
Nintendo |
2005 |
Jeu de Rôle Tactique |
GameCube |
Non |
The Warriors |
Rockstar Games |
2005 |
Beat Them All |
Playstation Portable |
Non |
Tomb Raider Legend |
Eidos Interactive |
2006 |
Action/Aventure |
Pc |
Non |
New Super Mario Bros |
Nintendo |
2006 |
Plates-Formes |
Nintendo DS |
Non |
Call Of Duty |
Activision/Square Enix |
2007 |
Jeu de tire à la première personne |
Nintendo Wii |
Oui |
Guitar Hero III Legends Of Rock |
RedOctane |
2007 |
Jeu de Rythme |
Playstation 3 |
Non |
GTA IV |
Rockstar Games |
2008 |
Action/Aventure/ Conduite/Monde ouvert/Tir à la première personne |
Xbox 360 |
Non |
Super Smash Bros : Brawl |
Nintendo |
2008 |
Combat |
Nintendo WII |
Non |
Batman Arkham Asylum |
Eidos Intecractive |
2009 |
Action/Aventure/ Infiltration |
PC |
Non |
Les Sims 3 |
EA Games |
2009 |
Simulation de Vie |
PC |
Non |
Alan Wake's |
Microsoft Game Studio |
2010 |
Action/Aventure / Survival Horror |
Xbox 360 |
Non |
Limbo |
Microsoft Game Studio |
2010 |
Plates-Formes/Réflexion |
WII U |
Non |
The Legend Of Zelda : Skyward Sword |
Nintendo |
2011 |
Action/Aventure |
Nintendo WII |
Non |
Super Mario 3D Land |
Nintendo |
2011 |
Plates-Formes |
Nintendo 3DS |
Non |
Theatrhythm Final Fantasy |
Square Enix |
2012 |
Jeu de Rythme |
Nintendo 3DS |
Non |
Kid Icarus : Uprising |
Nintendo |
2012 |
Action Tire |
Nintendo 3DS |
Non |
Tomb Raider |
Square Enix |
2013 |
Action/Aventure |
Playstation 3 |
Oui |
Rayman Lengends |
Ubisoft |
2013 |
Plates-Formes |
PsVita |
Non |
Donkey Kong Contry : Tropical Freeze |
Nintendo |
2014 |
Plates-Formes |
WII U |
Non |
Dungeon Hunter 5 |
Gameloft |
2015 |
Plates-Formes |
Android/Ios |
Oui |
Tekken 7 |
Bandai Namco Games |
2015 |
Combat |
Xbox One |
Oui |
N.E.R.O : Nothing Ever Romains Obscure |
Storm in a Teacup |
2015 |
Aventure/Puzzle |
Playstation 4 |
Oui |
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 |
Bandai Namco Entertainment |
2016 |
Combat |
PS4 |
Oui |
Fifa 17 |
EA Sports |
2016 |
Sport |
Xbox 360 |
Oui |
Uncharted 4 : Thief's End |
Sony Computer Entertainment |
2016 |
Action-Aventure/ Plates-Formes/ Tir à la Troisième Personne |
Playstation 4 |
Oui |
Final Fantasy XV |
Square Enix |
2016 |
Jeu de Rôle |
Playstation 4 |
Non |
Pokémon Go |
Thé Pokémon Company |
2016 |
Réalité Augmentée |
Android/Ios |
Non |
Super Mario Odessey |
Nintendo |
2017 |
Plates-Formes |
Nintendo Switch |
Non |
Dirt 4 |
Codemasters |
2017 |
Course |
Xboxe One |
Non |
Endless Space 2 |
Sega |
2017 |
4X/Stratégie au tour par tour |
PC |
Non |
The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild |
Nintendo |
2017 |
Action/Aventure |
Nintendo Switch |
Non |
Resident Evil 7 Biohazard |
Capcom |
2017 |
Survival Horror/tir à la première personne |
Xbox One |
Oui |
Syberia 3 |
Anuman Interactive |
2017 |
Aventure/Point And Click |
Nintendo Swtch |
Non |
Uncharted : The Lost Legacy |
Sony Computer Entertainment |
2017 |
Action-Aventure/ Plates-Formes/ Tire à la Troisième Personne |
Playstation 4 |
Oui |
NOTES
[1] Le Centre européen pour le développement de la formation professionnelle – en anglais : European Center for the Development of Vocational Training – est une agence communautaire créée en 1975 pour promouvoir le développement de l'enseignement et de la formation professionnels au sein de l'Union européenne.
[2] (Cedefop 2008, p. 86)
[3] (Ibid. p. 134).
[4] (Ibid. p. 94).
[5] Medal of Honor est une série de jeux vidéo de tir subjectif développée par DreamWorks Interactive, débutée en 1999. Le jeu se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale et tire son nom de la plus haute décoration de l'armée américaine : la Medal of Honor. Le premier jeu est sorti sur PlayStation en 1999 et le dernier volet (Medal of Honor) est sorti sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360 en 2010.
[6] Agence des usages TICE. [15/5/2014],
http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/les-liens-entre-jeux-video-habiletes-spatiales-et-attention-visuelle-34.htm
[7] René Saint-Pierre, La conception de jeux vidéo : Une méthodologie de recherche/création 2006 (139-140)
[8] Patricia Marks Greenfield professeur de psychologie à l'université de Californie travaille depuis 15 ans sur l'impact des jeux vidéo sur le cerveau du joueur.
[9] http://www.educa.ch/ Décembre 2013, actualisation des liens juin 2016 (consulté le 02 10 2017).
[10] http://www.educa.ch/ Décembre 2013, actualisation des liens juin 2016 (consulté le 02 10 2017)
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