Du jeu éducatif au jeu sérieux :
exploration d'un oxymore
Saad Merraky
Introduction
Le jeu sérieux devient de plus en plus un sujet de débat très populaire et bien médiatisé. Parallèlement à cela, plusieurs études vantent les vertus de l'enseignement par le jeu vidéo en exposant les compétences informationnelles transversales qu'il peut développer et son aspect novateur et amusant qui permet aux enseignants de diversifier les supports pédagogiques en adoptant d'autres stratégies et approches d'enseignement. Dans cet article, nous allons étudier les deux appellations les plus répandues des jeux vidéo visant l'enseignement (les jeux vidéo éducatifs et les jeux sérieux). Nous traiterons par la suite la différence entre les caractéristiques du jeu sérieux en comparaison avec le didacticiel. Nous nous intéresserons aussi à montrer la valeur du scénario pédagogique dans la création d'un jeu sérieux en clarifiant les différents types de ce dernier et en présentant les domaines d'application.
Les différentes appellations
Les différentes appellations peuvent être source d'erreur ou d'ambiguïté. Une réalité qui pousse les chercheurs à adopter une terminologie et à utiliser un jargon précis avant d'entamer une problématique ou écrire un article. C'est pour cela que nous avons décidé de contacter un spécialiste du domaine pour enlever l'ambiguïté et être précis dans notre rédaction.
Dans une correspondance par mailing qui date de 2011, René Saint Pierre [1] explique les deux appellations les plus répandues des jeux qui visent l'enseignement ou la transmission des idées, à savoir : les jeux vidéo éducatifs et les jeux sérieux. Selon René St Pierre, le terme jeu vidéo éducatif est un terme global, en revanche les jeux sérieux sont une sous-division des jeux vidéo éducatifs, car ils couvrent traditionnellement le champ des applications pour le monde du travail et le perfectionnement professionnel, et ils sont destinés majoritairement à une clientèle adulte. Dans la même perspective, le terme jeu vidéo est considéré comme étant la classe la plus globale intégrant toutes les autres formes de jeux (éducatif, sérieux, pour le loisir etc.). D'après cette explication on peut construire le schéma suivant :
Figure 1 : La position des jeux vidéo éducatifs et les jeux sérieux
dans le schéma des jeux vidéo
Aux États-Unis, le jeu sérieux réfère plutôt au monde du travail. Les entreprises américaines ont suivi le mouvement et restent en avance sur le marché européen. Ce dernier aime utiliser le terme Serious Games qui englobe parfois aussi, selon les intérêts, des jeux pour un public jeune.
Pour René Saint Pierre, le terme « jeu sérieux » est un terme lié à un phénomène de mode, attaché à l'industrie de la 3D des environnements de simulation. Dans ce contexte, il préfère donc utiliser le terme jeux vidéo éducatifs qui est plus large pour éviter l'ambiguïté que l'oxymore jeu sérieux provoque. Par ailleurs, plusieurs applications sont ludiques mais ne possèdent pas obligatoirement tous les éléments typiques constituant un jeu vidéo (territoire, règle, consigne, quête, pointage, etc.). Il appelle ces dernières des applications vidéoludiques.
Du jeu éducatif au jeu sérieux
D'après la brève histoire des jeux vidéo, on constate que les jeux éducatifs ont changé de forme depuis la sortie du premier jeu sérieux baptisé America's Army en 2002, développé pour le compte de l'armée étasunienne et distribué gratuitement sur Internet depuis sa sortie. Ce jeu de tir à la première personne propose aux joueurs de simuler des exercices d'entraînement militaire et des missions de combat. Mais sa principale vocation est de valoriser l'armée des États-Unis et de servir d'outil de recrutement attractif auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Cette constatation nous permet de décrire le jeu sérieux comme étant une activité sérieuse qui s'adresse essentiellement aux adultes. L'objectif n'est plus de faire du parascolaire pour des enfants ou d'éduquer sur un sujet seulement, mais plutôt de faire passer des idées. Ce genre de jeu est aussi appelé jeux persuasifs.
D'après Michaud Laurent (2008), les jeux sérieux invitent l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'objectif est de combiner des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information avec des ressorts ludiques et/ou de technologies issus du jeu vidéo. Le but de cette association est de donner à un contenu utilitaire (sérieux) une approche vidéoludique (jeu). Elle s'opère par la mise en relation d'un scénario utilitaire avec un scénario ludique.
Le diagramme suivant présente les tranches d'âges ciblées par le marché des jeux vidéo et leurs exigences :
Figure 2 : les tranches d'âges ciblées et leurs exigences
Dans la même perspective, il faut signaler que la tranche d'âge des moins de 25 ans est considérée comme une cible privilégiée.
Le jeu sérieux est-il un didacticiel ?
Le Conseil Supérieur de l'Éducation du Québec a défini le didacticiel comme étant : « un logiciel ou programme, spécialisé dans l'enseignement d'une discipline, d'une méthode, de certaines connaissances et utilisé en enseignement assisté par ordinateur » [2]. Dans ce sens, le jeu sérieux et le didacticiel partagent des vocations communes à savoir l'enseignement-apprentissage. Mais ils ont des points de divergence, car le jeu sérieux s'intéresse à un panel plus large que le didacticiel en impliquant d'autres domaines de l'information et de la communication. Quant au didacticiel il est considéré comme un programme informatique, un logiciel interactif destiné à l'enseignement assisté par ordinateur (EAO) et qui peut intégrer des éléments ludiques dans sa conception. Ainsi, la composante ludique est facultative, cependant dans le jeu sérieux l'aspect ludique est la base de la création de ce moyen technologique.
Le jeu sérieux sous-tend « scénario pédagogique »
L'idée de la scénarisation est liée essentiellement aux domaines du cinéma et du théâtre. Alors, pour mieux comprendre la notion du « scénario pédagogique » en rapport avec la conception des jeux sérieux, il nous semble intéressant d'évoquer la définition de Julian Alvarez inspiré des travaux de Tricot. Selon Alvarez (2007), le scénario pédagogique a une « fonction dédiée à un "objectif pédagogique", dont la propriété est de susciter l'envie d'apprendre et dont la réalisation dépend d'un jeu vidéo avec lequel elle puisse s'intégrer. Précisons que dans notre contexte, nous entendons le terme pédagogie au sens d'une méthode destinée à entraîner, exercer, instruire, ou encore informer un ou plusieurs utilisateurs dans n'importe quel domaine en dehors du seul divertissement » (Ibid. p. 15). Ainsi, nous pouvons définir le scénario pédagogique comme étant un environnement digital constitué grâce à des tâches ludiques, inspiré des mécanismes du jeu vidéo à l'aide d'un jeu sérieux et destiné à l'enseignement-apprentissage.
L'investissement initial pour construire un scénario pédagogique est important car le travail avec des jeux sérieux favorise les approches pluridisciplinaires dans les cours. Les activités d'apprentissage proposées sont créées pour amener l'apprenant à développer une partie des compétences du domaine de connaissances à l'aide des activités du système du jeu vidéo qui améliore la progression du joueur dans son apprentissage tout en le maintenant engagé. Quant au dispositif, pour Peraya (1999) « (...) un dispositif se constitue d'un ensemble de moyens mis au service d'une stratégie, d'une action finalisée, planifiée visant à l'obtention d'un résultat » (p. 153). Il fournit au scénario pédagogique les moyens et les ressources.
Les types de jeux sérieux
Pour pouvoir classer les jeux sérieux et comprendre les différents usages qu'ils engendrent, il nous a paru intéressant de créer un tableau qui présente les types de jeux sérieux, en proposant des définitions et en nous appuyant sur des exemples :
Type |
Définition |
Exemples |
Edugame (edutainment) |
Jeux ludo-éducatifs à finalité pédagogique (enseignement ou entreprise) |
« Happy Night »,
sur internet (en ligne) |
Learning Game |
Jeux d'(auto)apprentissage qui s'adressent à des apprenants (joueurs). Ils proposent de placer les apprenants dans un univers immersif, favorisant l'apprentissage et suscitant l'imaginaire. |
« Ludwig » [3], sur PC |
Advergame |
Ces types de jeux sont exploités dans le monde publicitaire. L'advergame ou jeu vidéo publicitaire est un jeu vidéo qui cherche à promouvoir l'image d'une marque à travers sa diffusion et son utilisation. Il véhicule généralement un message, marketing, publicitaire, social, politique, religieux ou humanitaire. |
« Pepsi Man »
sur Playstation 1 |
Data Game |
Ces types de jeux permettent de récolter des informations pour compléter ou concevoir une base de données. |
« Global Conflicts : Palestine », sur PC |
Edumarket game |
Les jeux qui fusionnent éducation, information et marketing. |
« Food Force »,
sur PC |
Exergame |
Des jeux qui proposent des exercices, pour un entraînement cognitif ou physique. |
« L'Entraîneur Cérébral et Sportif »
sur Nintendo Wii |
Military Game |
Les jeux de type militaire. |
« Call of Duty : Black Ops III »,
sur Playstation 4 |
News Game |
Jeux informatifs créés essentiellement pour informer sur une question. |
« Playing the News », [4]
sur internet (en ligne) |
Social Game |
Jeux communautaires que l'on trouve dans les réseaux sociaux tels que Facebook. Ils permettent de jouer en ligne entre amis et permettent de partager ses scores et expériences. |
« Monster World »,
jeu flash sur Facebook |
Training Game |
Jeux qui dispensent un entraînement qui peut être sportif, cérébral ou technique. |
« Brain Training du Docteur Kawashima », sur Nintendo DSI XL |
War Game |
Les jeux de guerre, de stratégie ou l'histoire ils permettent à un ou plusieurs joueurs (nommés wargamers ou belliludistes) de simuler des batailles ou des guerres. |
« Age Of Empire »,
jeu PC |
Green Game |
Les jeux qui ont comme objectif de sensibiliser les joueurs aux enjeux écologiques. |
« Trash Tycoon »,
jeu flash sur Facebook |
Tableau : Les types de jeux sérieux.
Pour encore plus de pertinence, cette classification peut permettre au pédagogue d'indexer les jeux sérieux selon les objectifs de son scénario pédagogique. Passer par ce processus aide à recenser les nombreuses ressources vidéoludiques qui se présentent à l'enseignant ce qui facilitera l'accès aux informations. Il peut aussi cerner les caractéristiques techniques et les approches à suivre pour une exploitation totale dans une séquence pédagogique.
Les domaines d'application des jeux sérieux
À ce jour, environ six secteurs s'intéressent aux jeux sérieux et profitent des avantages qu'ils proposent :
Secteur de l'enseignement et de la formation : les jeux vidéo éducatifs (Edugame) ont déjà envahi ce secteur, et beaucoup de travaux ont été faits pour transformer ce rêve d'apprendre en s'amusant, dans un cadre institutionnel, en réalité. En suivant le même cheminement depuis 2002, les jeux sérieux s'intéressent au domaine de l'enseignement comme l'un des marchés les plus importants. Selon IDC [5], aux États-Unis, en 2008,40% des applications d'e-learning ont utilisé les jeux sérieux. Exemple : Les « Éonautes » [6] un jeu de rôle accessible en ligne créé pour l'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. (type de jeu – jeu de rôle)
Secteur de l'information et de la communication : ce secteur est lié au domaine de la publicité. Il s'inscrit dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s'appuyant sur les ressorts du jeu vidéo (edumarket game), mais en intégrant également un aspect éducatif. Le jeu vidéo devient un média à part entière permettant une interactivité croissante avec les joueurs. Exemple, le jeu humaniste « Food Force » [7] qui s'inscrit dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication et qui permettent également d'aborder le registre des enjeux sociaux. Il a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, pour sensibiliser les utilisateurs aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine. (type de jeu : jeu de gestion)
Secteur de la publicité : il existe des jeux sérieux dédiés à la publicité (advergames). L'objectif de la création de ces jeux est d'exposer l'utilisateur à un certain nombre d'idées et d'informations en rapport avec une marque ou un produit pendant toute la durée d'une partie. Sur le seul territoire des États-Unis, le jeu vidéo publicitaire pèse, en 2008, 262 millions USD. Exemple d'advergame le jeu de Pepsi baptisé « Pepsi Pinball » [8] (type de jeu - jeux de flipper).
Secteur de la santé : depuis quelques années, les jeux sérieux s'intéressent au domaine de la santé. Nintendo a remporté un vif succès avec des applications consacrées à l'entraînement cérébral (Entrainement cérébral du Dr Kawashima) et au fitness (Get fit with Mel B). Dans la même perspective ces jeux sérieux sont au service des citoyens, des patients et des professionnels de santé et ont pour objectifs : Informer, diagnostiquer, former, favoriser la prévention...Aux États-Unis, d'après une étude de Sharp Brains, ce marché serait passé de 100 millions USD en 2005 à 225 millions USD en 2007. Exemple : le jeu sérieux « Elude » [9] du laboratoire de jeux Gambit créé pour aider l'utilisateur à comprendre ce qui est la dépression ; il est conçu essentiellement pour une utilisation dans un contexte psychoéducation. Il s'adresse particulièrement aux familles et proches de personnes dépressives. Néanmoins, le grand public qui a accès au jeu peut lui aussi être sensibilisé par cette approche. (type de jeu : plateforme)
Secteur de la culture : les jeux sérieux sont considérés comme étant des œuvres culturelles qui n'échappent pas aux caractéristiques selon lesquelles les produits culturels diffusent les idées dominantes et les intérêts des groupes sociaux dominants. L'objectif de ces groupes sociaux est de faire de l'acculturation pour renforcer le pouvoir d'achat et pousser les utilisateurs à s'approprier de nouvelles habitudes. Selon une étude approfondie de l'IDATE en 2008, ce secteur d'activité représente une part négligeable du jeu sérieux pour l'instant, mais peut fortement se développer, au travers du tourisme culturel et industriel notamment.
Secteur de la politique : les institutions politiques s'intéressent aussi à la communication grâce au jeu. Leur objectif est clair : faire passer des messages complexes en incitant les utilisateurs à apprendre et à comprendre ces messages en s'amusant. Exemple « Majobaventure » [10], le jeu sérieux de la CFDT [11] qui défend les droits des travailleurs (type de jeu : jeu de simulation).
La gamification du monde, un concept à la mode
Le terme gamification trouve son origine dans l'industrie des médias numériques. Les premières utilisations de ce terme remontent à 2008, grâce à des acteurs de l'industrie et à des conférenciers. Elle n'a été généralisée et adoptée par les spécialistes que dans la seconde moitié des années 2010.
« La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d'autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d'augmenter l'acceptabilité et l'usage de ces applications en s'appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d'obtenir des personnes des comportements que l'on pourrait considérer sans intérêt ou que l'on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. » [12]. Il est également encore un terme fortement rejeté. Ce concept s'inspire beaucoup des programmes de fidélisation déjà existants, par exemple chez les compagnies aériennes qui rémunèrent en points les voyageurs fréquents.
Pour résumer, le terme gamification désigne un procédé d'intégration et de généralisation de mécanismes propres aux jeux vidéo dans des contextes, des opérations ou des domaines qui n'étaient pas supposés a priori les utiliser. Les avantages et les objectifs sont nombreux : manipulation, immersion et engagement de l'utilisateur, fidélisation, conversion, augmentation de l'efficacité marketing, monétisation, formation etc.
Les raisons possibles d'une gamification
À côté des supports comme le texte, la photo, le son ou la vidéo, le jeu vidéo a sa place en tant que média et peut s'avérer à bien des égards plus concurrentiels.
Différenciation : la plupart des secteurs sont aujourd'hui saturés à cause des moyens de publicité et d'accroche qui se ressemblent. Un renouveau dans l'expérience de l'utilisateur via l'intégration du mécanisme de jeu peut être intéressant pour fidéliser une nouvelle audience. Le public perçoit le jeu comme amusant, libérant et impliquant.
Performance / Conversion / Persuasion : en immigrant dans un gameplay et en plongeant dans un scénario, l'utilisateur / joueur/ consommateur sera plus motivé à réaliser les tâches qui lui seront demandées par un service tel que s'inscrire, payer, participer à un sondage, remplir des formulaires etc.
Addiction : la fidélisation d'une audience est une tâche difficile. L'intégration des personnages, des dialogues, des scénarios dans un univers ludique peut aider à fidéliser les utilisateurs.
Simplification / Rationalisation : le jeu est un espace aux actions limitées. Il parle à la cible d'une manière simple et ne fournit pas trop d'informations. Cette méthode de marketing peut guider et contrôler les actions de l'utilisateur dans un cadre amusant.
Monétisation : le joueur accepte avec gaieté de payer pour acheter un crédit, poursuivre une quête, améliorer son niveau ou son classement dans un jeu. C'est ce qui construit la particularité du secteur du jeu vidéo, considéré comme le secteur le plus rentable par rapport aux autres secteurs comme la littérature, le cinéma ou la musique.
Les principaux mécanismes de gamification
Dernièrement, on constate que le principe de gamification est devenu à la mode, et plusieurs services s'intéressent aux différentes fonctionnalités inspirées des jeux vidéo qu'ils proposent aux utilisateurs. Les principaux mécanismes de gamification sont [13] :
Les points : grâce à ce système et à l'attribution d'un score, les membres peuvent se distinguer, en gagnant ou perdant des points.
Les classements : le classement d'un utilisateur peut être une source de fierté et de distinction. Les utilisateurs se mesurent entre eux par divers classements (celui qui contribue le plus, qui a couru le plus de kilomètres, celui qui a le plus de points...).
Les niveaux : plus vous gagnez de points, plus vous progressez dans le classement et plus vous utilisez un service, plus votre statut s'améliore (débutant, apprenti, expert...).
Les challenges : le défi est la base de la gamification, car l'objectif est toujours la création d'une concurrence entre les utilisateurs (clients, visiteurs...)
Les badges : des récompenses virtuelles pour fidéliser et classer les utilisateurs.
Synthèse et positionnement
Les concepts clés exposés dans cet article représentent la pluralité des termes liés à l'étude des jeux vidéo éducatifs. L'analyse des différentes appellations vise à enlever l'ambiguïté, surtout sur les deux termes les plus répandus des jeux qui s'intéressent à l'enseignement ou à la transmission des idées (les jeux vidéo éducatifs et les jeux sérieux). Nous avons utilisé ces termes pour expliquer la différence entre le jeu vidéo éducatif et le jeu sérieux en analysant les points de ressemblance et de divergence entre le jeu sérieux et le didacticiel. Nous avons montré dans le même contexte l'importance du scénario pédagogique dans un cours qui adopte le jeu sérieux comme support pédagogique et les compétences que ce dernier présente aux utilisateurs dans le processus d'apprentissage.
Nous avons aussi distingué les six domaines d'application des jeux sérieux en commençant par le secteur de l'enseignement et de la formation, en passant par le secteur de l'information et de la communication et en terminant par le secteur de la politique. La fin de cet article était centrée sur l'explication du concept « gamification ». Nous avons essayé de le définir en étudiant ses mécanismes et les raisons qui poussent les six secteurs à l'adopter.
Sous ce rapport, nous pensons que le terme « jeu vidéo » est la classe la plus globale intégrant toutes les autres formes de jeux et que le « jeu sérieux » est une sous-division des jeux vidéo éducatifs. Nous avons constaté aussi que le jeu sérieux prend comme objectif de faire passer des messages sérieux tout en gardant l'aspect ludique.
L'article qui suivra est un prolongement de celui-ci car il discutera l'usage des jeux vidéo dans l'apprentissage d'une langue étrangère à travers l'étude du statut de la langue française au Maroc et son impact sur les pratiques des joueurs.
Pr. Saad Merraky
Professeur Assistant
Faculté d'Économie et de Gestion Béni Mellal,
Université Sultan Moulay Sliman.
Laboratoire de Recherche Pluridisciplinaire
en Économie et Gestion (LARPEG) FEG BM.
Merrakysaad@gamil.com
Références bibliographiques
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Alvarez Julien (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information, Université de Toulouse III (Paul Sabatier).
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Bahmad Malika (2016). « Le Dispositif Intégré pour l'Apprentissage du FOS à l'Université Marocaine », in.Le Français sur Objectif Universitaire, entre apports théoriques et pratiques de terrain, Études réunies par Widiane Bordo, Jan Goes et Jean-Marc Mangiante, Artois Presse Université, France, p : 63-76. ISBN : 978-2-84832-262-7. ISSN : 2256-6317
Bahmad Malika (2017). « Acquisition des compétences langagières en français LANSAD dans un contexte plurilingue à l'université marocaine », in Langues, Littérature et Didactique, p. 5-25 publications du laboratoire Langues, Littérature, Communication et Didactique, Université Sidi Mohamed Ben Abdellah, imprimerie NEGOCE COM, Fès. ISBN : 978-9920-705-00-4.
Bahmad Malika (2017). « Vers une didactique convergente du technolecte scientifique en milieu universitaire marocain » in Pluridisciplinarité en Sciences Humaines, Série monographique en Sciences Humaines, Université Laurentienne, Québec, imprimerie Gauvin Gatineau, p. 23-51, ISBN 978-0-88667-092-4.
Bahmad Malika, El Bekraoui Naïma (2016). « Acculturation au discours universitaire », in Langues, Cultures et Sociétés, Volume 2, n° 1, 2016, p. 3-22,
http://revues.imist.ma/?journal=LCS.
Brassard Caroline, Daele Amaury. (2003). Un outil réflexif pour concevoir un scénario pédagogique intégrant les TIC. Paris
Bura Stéphane (2006). « Ontologie de la fiction interactive dans les jeux vidéo », Stéphane Bura in Nicolas Szilas, Jean-Hugues Réty (éditeurs), Création de récits pour les fictions interactives, Paris, Lavoisier, chapitre 4. p. 3.
De Vries Érica (2001). Les logiciels d'apprentissage : panoplie ou éventail ?
McFarlane Angela, Sparrowhak Anne, HEALD Ysanne (2002). Report on the educational use of games. Cambridge.
Michaud Laurent (2008). Serious games Advergaming, edugaming, training. Montpellier.
Perron Yolande (2012). Le Vocabulaire Du Jeu Vidéo. Montréal.
Schmoll Patrick (2011). Sciences du jeu : état des lieux et perspectives. Revue des Sciences sociales, Presses Universitaires de Strasbourg.
Saint-Pierre René (2009). Des jeux vidéo pour l'apprentissage ? CLIC, 2009, N°71.
Vause Anne (2010). L'approche vygoskienne pour aider à comprendre la pensée des enseignants.
Cet article est sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.fr
NOTES
[1] René Saint-Pierre a enseigné le design ainsi que les techniques de conception et de production multimédia au niveau collégial et universitaire pendant huit ans. Il est aussi auteur d'une thèse qui propose une méthodologie de recherche-création destinée à la conception-scénarisation de jeux vidéo éducatifs. En 2011, il a également complété un post-doctorat à l'École des arts visuels et médiatiques de l'UQAM (Montréal) dans lequel il a créé et documenté des pratiques pédagogiques faisant usage de jeux vidéo éducatifs et d'applications vidéoludiques en contexte d'enseignement primaire et secondaire.
[2] Conseil Supérieur de l'Éducation. Rapport annuel 1993-1994 sur l'état et les besoins de l'éducation. Les nouvelles technologies de l'information et de la communication : des engagements pressants, le Conseil, Québec, 1994, p. 47.
[3] Pour télécharger et tester le jeu visiter le site web.
http://www.knowtex.com/nav/projet-ludwig-un-jeu-serieux-pour-l-apprentissage-des-sciences_27677
[4] Pour tester le jeu visiter le site web
http://www.inms.umn.edu/projects/bethereporter/
[5] International Data Corporation est un fournisseur d'informations commerciales, de services de conseil et d'événements sur les marchés des technologies de l'information, des télécommunications et des technologies grand public.
[6] Pour tester ce jeu sérieux visiter le site web http://www.eonautes.com
[7] Pour tester le jeu sérieux visiter le site web
http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force
[8] Pour tester ce jeu sérieux visiter le site web
http://www.kidsclae.com/Jeux/jeux_arcade/pinball_flipper/pepsi_flipper.html
[9] Pour tester ce jeu sérieux visiter le site web
http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/elude_play.php
[10] Pour tester ce jeu sérieux visiter le site web http://www.majobaventure.fr/
[11] La CFDT Cadres (anciennement UCC) est l'Union confédérale des ingénieurs et cadres adhérents de la Confédération française démocratique du travail (CFDT). Elle fédère les cadres des secteurs privés et publics qui adhèrent aux syndicats de base.
[12] Wikipédia. [15/4/2014], http://fr.wikipedia.org/wiki/Gamification
[13] http://www.cultureevenement.com/la-gamification-quand-les-entreprises-se-prennent-au-jeu/
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