bas de page
 

Vers l'intégration des jeux éducatifs
dans l'enseignement des sciences physiques
dans le secondaire marocain dans le cadre
d'une approche par les compétences

Jalal Khouna, Lotfi Ajana,
Ahmed Rhazal, Abdelkrim El hajjami
 

Résumé
Depuis l'année 2000, le Maroc a adopté l'approche par les compétences au cœur de son curriculum. En effet les responsables des programmes estiment qu'il s'agit là d'une des meilleures approches connues pour répondre aux exigences et aux défis de la société. Dans cette approche, les enseignants soutiennent et guident les élèves dans leur processus d'apprentissage, l'élève doit prendre en charge le développement de sa compétence et être actif dans son apprentissage, les technologies facilitent grandement ce travail d'où l'engagement du Maroc dans une stratégie qui encourage l'intégration des technologies de l'information et de la communication (TIC) dans l'enseignement primaire et secondaire .

Parmi les formes de l'intégration des TIC dans le secondaire marocain, nous trouvons l'utilisation des logiciels éducatifs. Une étude concernant l'usage de cet outil dans l'enseignement des sciences physiques révélait un manque au niveau de certains points clés de l'approche par les compétences, à savoir l'engagement de l'apprenant dans son apprentissage et la mobilisation de ses savoirs dans les situations problèmes rencontrées. Le recours aux jeux éducatifs apparut comme un remède pour combler ces lacunes. Dans cet article nous montrons l'apport positif de ce choix à travers les études expérimentales réalisées par plusieurs chercheurs, ainsi que la cohérence de l'utilisation de ce moyen d'apprentissage avec l'approche par les compétences, finalement nous réalisons une enquête sur la place des jeux dans l'univers de l'apprenant et l'intégration des jeux éducatifs.

Mot clés : logiciels éducatifs ; enseignement ; sciences physiques ; approche par les compétences ; apprenant ; l'activité du jeu ; jeux éducatifs ; apprentissage ; intégration des jeux éducatifs.

Introduction

   La charte nationale de l'éducation et de la formation (MEN, 2002), dans ses leviers 10 et 11, a essentiellement insisté sur la promotion de l'innovation pédagogique ; le développement de la recherche scientifique et l'intégration des TICE [1]. Dans le même cadre, le Conseil Supérieur de l'Éducation, de la Formation et de la Recherche Scientifique (CSEFRS) vient de publier sa Vision stratégique de la réforme [du système éducatif] 2015-2030 qui vise dans son douzième projet au renforcement de l'intégration des technologies éducatives pour améliorer la qualité des apprentissages, l'intégration de supports numériques et d'outils interactifs dans les actes d'enseignement et activités d'apprentissage, de recherche et d'innovation [2]. L'utilisation des logiciels éducatifs dans le curriculum de l'enseignement des sciences physiques fait également partie de ces lignes directives.

   Au niveau des approches pédagogique, le système éducatif marocain a adopté l'approche par les compétences afin de recentrer l'enseignement sur les capacités des apprenants à mettre en œuvre leurs connaissances. Cette approche permet la construction de compétences et de savoirs plus larges, pertinents, durables, mobilisables dans les situations problèmes rencontrées. De plus, l'intégration des technologies dans le processus enseignement-apprentissage permet de développer des socles des compétences de communication techniques et technologiques. Cependant, si nous portons un regard observateur sur le développement accru des moyens technologiques et des outils pédagogiques numériques utilisés dans l'enseignement des sciences physiques dans l'enseignement secondaire marocain nous apercevons un écart important : il suffit de constater le bouleversement du monde de l'apprenant causé par l'arrivée des smartphones, ce qui nous amène à nous interroger sur la question de la motivation des apprenants à l'égard de l'utilisation des logiciels éducatifs dans l'enseignement des sciences physiques.

   L'utilisation des logiciels éducatifs dans l'enseignement des sciences physiques a un impact négatif sur quelques points clés de l'approche par les compétences, d'après les résultats de notre premier questionnaire. De ce fait, le recours aux jeux éducatifs nous semble une piste intéressante qui peut combler ce manque porté par ces logiciels, et cela pour différentes raisons, à savoir la motivation apportée pour les apprenants ainsi que la compatibilité avec la philosophie de l'approche par les compétences. Mais avant d'aborder ces axes, plusieurs questions s'imposent, notamment celle de la place du jeu dans l'univers de l'apprenant marocain ainsi que les avis de ces apprenants concernant l'apprentissage par le moyen de jeux.

   Dans cet article, nous allons aborder dans un premier temps les limites de l'utilisation des logiciels éducatifs dans le cadre de l'approche par compétences, par la suite on mettra en relief l'apport positif de l'utilisation des jeux éducatifs pour l'enseignement des sciences physiques dans le cadre d'une approche par les compétences en se basant sur les expériences déjà faites par plusieurs enseignants et chercheurs. La dernière partie de cet article sera consacrée à la place des jeux éducatifs aux yeux des apprenants marocains et les avis de ces derniers concernant l'intégration de cet outil pédagogique : les résultats constatés sont encourageants, puisque d'une part, l'activité du jeu s'avère essentielle et naturelle pour la majorité des apprenants et que, d'autre part, les attitudes de ces derniers étaient globalement positives à propos de l'intégration des jeux éducatifs.

Quelle relation entre les jeux éducatifs et l'approche par les compétences ?

Développement des compétences

   Avec l'approche par les compétences, les objectifs d'enseignement ne sont plus de l'ordre de contenus à transférer mais plutôt d'une capacité d'action à atteindre par l'apprenant, autrement dit : « C'est en agissant que l'on apprend ». J. Piaget [3] .Les travaux du psychologue J. Piaget mettaient en évidence l'importance du jeu pour le développement de nombreuses compétences : kinésiques, de symbolisation, normatives, sociales et communicationnelles. D'autres auteurs ont relevé l'intérêt des jeux pour le développement de l'imagination comme P. Harris [4] et de la compétence de pensée créatrice F. Frossard [5].

   Les jeux éducatifs regroupent tous les jeux qui proposent au joueur-apprenant un environnement artificiel dans lequel sont intégrés une structure, des contenus, des règles et des objectifs pédagogiques. C'est un type de jeu sérieux [6] ce dernier étant une approche basée sur l'apprentissage par l'expérience [7]. Il permet donc aussi de développer des compétences, soit d'acquérir un savoir-agir. Notamment, un jeu stimulant peut engager le participant à se mesurer à lui-même, à d'autres ou en équipe dans la poursuite d'un objectif favorisant le développement d'habiletés cognitives, psychomotrices, créatives et relationnelles [8].

   Le jeu, comme un travail d'enfant, Kergomard [9], permet à l'élève de développer des connaissances procédurales mais aussi d'exécuter des tâches complexes et développer des compétences[9], le tout dans le cadre d'une situation propice à ses attentes. Les jeux éducatifs font donc appel aux quatre types de connaissances (factuelles, conceptuelles, procédurales, métacognitives) et permettent l'acquisition de compétences.

   L'usage des jeux vidéo éducatifs, pour Freté, peut favoriser l'acquisition de compétences de base, soit la capacité à s'outiller efficacement et la capacité d'agir sur le monde [8]. La première compétence implique que l'apprenant maîtrise des contenus, des langages, des structures et des procédures ainsi que l'habileté à développer des attitudes constructives à son égard et envers les autres [8]. La deuxième compétence implique la capacité de communiquer et de prendre des décisions dans un contexte de résolution de problèmes ou dans la réalisation d'un projet [8].

   En somme, presque tous les auteurs mentionnent que le jeu est une activité qui participe fortement dans le développement de plusieurs compétences chez l'individu, chose qui s'accorde avec les objectifs visés par l'adoption de l'approche par les compétences en classe.

La mobilisations des savoirs

   Dans l'usage de l'approche par les compétences, le terme compétence a une multitude de définitions qui insistent toutes sur la mobilisation des ressources pour faire face à des situations nouvelles ou résoudre un problème. Nous tenons la définition d'Abdrahim Harouchi. Une compétence est : un savoir agir ou la capacité de mobiliser ces savoirs, savoir faire, savoir être et d'autres ressources pour faire face à une situation nouvelle [10]. En d'autres termes, pour Sylvie Vant Lint, être compétent, c'est arriver à mobiliser (c'est-à-dire choisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs activités mentales sur un ou plusieurs contenus qui permettront de résoudre une situation problème [11].

   Dans la plupart des manuels scolaires, la notion « d'activité » en classe recouvre ce qui est demandé aux élèves et le lien qu'ils doivent faire avec les objectifs d'apprentissages. La question qui se pose alors est de savoir si les moyens d'enseignement permettent à l'apprenant de mobiliser ses savoirs ?

   Nicole Delvolve dit que les activités sont déterminées par des objectifs qui permettront à l'élève de construire des outils mentaux pour apprendre. L'apprenant a besoin de ces outils pour avancer [12]. Partant de ceci et du fait que le jeu est un outil qui fait partie de l'univers de l'apprenant, nous pouvons dire que l'exploitation de cet outil favorise la mobilisation de ses savoirs.

   Selon Sylvie Van Lint, le recours aux jeux éducatifs peut être un outil fort dans la mobilisation de l'activité mentale surtout que les méthodes d'enseignement classiques ou bien traditionnelles se sont montrées incapables de capter l'intérêt et de provoquer l'enthousiasme ou de susciter la curiosité chez l'apprenant. En fait un apprenant qui joue à des jeux vidéos de type énigme va devoir mobiliser tout son savoir pour trouver la bonne réponse, et dans le cas d'un jeu de société il fait appel non seulement à son savoir mais aussi à son savoir faire. Le jeu exige donc la mobilisation des compétences, l'élaboration des stratégies personnelles tout en respectant les règles et non pas uniquement d'appliquer des procédures apprises comme dans le cas des logiciels éducatifs.

La situation d'apprentissage

   Avant de parler de la situation d'apprentissage portée par l'utilisation des jeux éducatifs, nous mettons l'accent sur la différence entre apprentissage et compétence. Dans ses écrits, Sylvie Van Lint explique ceci comme suit : au cours de l'apprentissage, l'apprenant sera invité à confronter plusieurs chemins de résolution différents l'un de l'autre et, à ce moment, la tâche de l'enseignant se révèle être cruciale : il devra chercher, explorer, et montrer à l'apprenant les différentes pistes et stratégies nécessaires pour résoudre le problème, contrairement à la compétence l'apprenant devra trouver l'activité mentale qui conduit à la réponse, quel que soit le chemin pris et peu importe l'activité mentale utilisée. Autrement dit, dès que l'apprenant arrive à se faire une idée sur l'ensemble des stratégies mises à sa disposition par son enseignant, il construira sa propre démarche qui lui apparaît efficace et pertinente pour résoudre le problème rencontré dans une situation inédite.

   Dans l'approche par les compétences, il ne suffit pas que les apprenants possèdent des connaissances et des procédures, il faut en plus qu'ils sachent les mobiliser judicieusement dans des situations nouvelles. C'est bien à ce stade que les jeux éducatifs peuvent être utilisés comme de nouvelles situations d'apprentissage. Selon J. Château : « Le jeu est une véritable situation d'apprentissage non institutionnelle qui a place dans l'activité scolaire ». L'apprenant joue d'abord, comprend ensuite et généralise pour appliquer ces acquis dans une nouvelle situation [13].

   Une compétence se construisant en situation, il faut donc que la mise en situation tienne compte des attentes des apprenants pour plus d'engagement de leur part. La « ludification » des situations d'apprentissages permet de créer une « boucle d'apprentissage » pour garder l'apprenant attentif, valoriser ses actions et sa progression.


Figure 1. La boucle de l'engagement.

   L'utilisation des jeux éducatifs conduit à une « boucle d'engagement » (figure 1) qui renforce la rétroaction, favorise l'interaction entre les pairs et permet la différenciation en fonction des besoins des apprenants. K.Elouardani [14].

L'utilisation des jeux éducatifs dans l'enseignement des sciences physiques

   En visant un objectif de renforcement de l'engagement et de la motivation de l'apprenant, les jeux éducatifs, et surtout de type vidéo, commencent à prendre une part intéressante dans l'enseignement de la physique et la chimie, chose qui a été prouvée lors de nombreuses études soulignant l'apport positif des jeux éducatifs dans ce sens. Pour notre part nous avons exploité plusieurs recherches scientifiques qui ont été menées pour montrer l'intérêt de cet outil pédagogique. Nous avons pu faire plusieurs constats.

Apport aux attitudes envers la matière

   Une attitude favorable vis-à-vis d'une matière participe grandement au succès de l'apprenant dans cette matière. Cette relation positive a été prouvée par maintes recherches dans le domaine de l'enseignement. L'attitude globale des étudiants comporte des facteurs d'intérêt, d'importance et de difficulté.

   M. Young enseigne la physique depuis 16 ans dans une école au Québec, il est tourné vers les jeux vidéo dans le but de rendre les apprenants de sa classe plus attentifs à leurs apprentissages. Il a remarqué qu'ils commencent à travailler (jouer) « comme des fous » avec un taux de motivation élevé et un engagement important. Si la physique est pour certains écoliers une corvée, pour les élèves de l'enseignant québécois, elle est un jeu. Cette expérience a pu prouver que le changement de l'attitude envers une matière peut se produire chez l'apprenant grâce au jeu. Dans le même sens, Cockshut considère que le jeu vidéo en ligne semble être un bon moyen de donner aux apprenants une chance de relier leur amour d'un jeu à l'amour de l'apprentissage et cela ne peut pas faire de mal d'un point de vue pédagogique [15].

Apport aux concepts physiques

   Les étudiants trouvent souvent l'apprentissage des contenus scientifiques, comme la physique, sans importance, parce qu'ils ne peuvent pas relier les nouvelles connaissances à leurs vécus quotidiens, afin de lui donner un sens. Ce manque de rapport conduit souvent à un manque d'intérêt et de motivation et par la suite à l'échec d'apprentissage. On peut combler ce manque de compréhension des concepts par le recours aux jeux éducatifs. Le jeu permet aux apprenants d'assimiler de nouveaux concepts de façon plus intuitive, en plus de permettre à l'information préalablement enregistrée de s'organiser de manière à faciliter la compréhension [16].

   Une étude menée par un groupe de chercheurs de l'université du Michigan a montré qu'il existe une façon (les jeux éducatifs) pour que l'apprentissage des sciences physiques puisse avoir un sens pour les élèves. Dans cette étude, les apprenants ont pu apprendre en jouant au jeu « Physicus ». Les résultats de cette expérience indiquent que les apprenants qui ont joué ont assimilé facilement les concepts physiques par rapport à ceux qui n'ont pas joué [17].

   Toujours dans le même ordre d'idées, un prototype d'un jeu basé sur la physique (Junkyard Physique) a été développé pour enseigner les principes de base des forces. Le prototype résultant a été testé sur les apprenants pour déterminer si le jeu améliore leur niveau de compréhension pour des lois physiques. Les résultats constatés montrent que le jeu est un bon moyen d'engager les élèves dans la physique et que c'est un outil pédagogique précieux, qui mérite davantage de recherche et de développement [18].

   Une autre étude de Pittman souligne l'apport positif des jeux éducatifs du type vidéo pour la compréhension des concepts physiques. Ils mènent à une amélioration du niveau et des résultats des apprenants. Pittman considère que les jeux éducatifs devront avoir leur place dans le curriculum scolaire des sciences physiques [19].

Les jeux éducatifs utilisés comme une simulation

   Parfois, transmettre les concepts physiques à travers des jeux éducatifs n'est pas évident et surtout lorsqu'un enseignant se trouve devant un jeu éducatif qui ne répond pas à ses attentes pour assurer l'ensemble des apprentissages. L'utilisation du jeu dans un contexte pédagogique se restreint alors à donner des exemples. Il est alors considéré comme une simulation limitée. Lorsqu'un ou des joueurs font partie de la simulation, qu'ils interagissent avec les composantes de la simulation, et si la notion de gagnant et de perdant y est présente, on peut alors parler de jeu de simulation. De même, si le conflit apparaît dans la simulation comme un attribut essentiel et non comme son contenu, on a aussi affaire à un jeu de simulation [20].

   C'est le cas du jeu Angry Birds, basé sur la résolution de puzzles où le joueur doit jeter un objet (un oiseau) pour atteindre un autre objet, la cible. L'intérêt réside dans la simulation d'un modèle physique donné. Cet aspect de simulation pousse le joueur à expérimenter et définir la meilleure trajectoire possible afin d'atteindre la cible [21].

   Il ressort de ces travaux que le jeu éducatif est un outil d'enseignement efficace pour améliorer les méthodes d'enseignement des sciences physiques. Il peut être utilisé sur différents plans et en fonction des besoins de l'enseignant, soit pour changer les attitudes des apprenants, transmettre des concepts, ou bien pour simuler des phénomènes physiques.

1. Problématique

   Une étude que nous avons menée, concernant l'enseignement des sciences physiques par l'utilisation des logiciels éducatifs, a montré que ce moyen consolide certains points par rapport à l'approche par compétences, à savoir les interactions entre les pairs et leur motivation. En revanche, ce moyen présente des limites telles que l'engagement de l'apprenant, la rétention de l'information et la mobilisation des savoirs dans les situations problèmes.

   La problématique peut se résumer ainsi : comment combler les lacunes de l'usage de ces logiciels dans l'enseignement des sciences physiques pour un enseignement plus efficace de cette matière en tenant compte d'une pédagogie basée sur l'approche par les compétences ?

   Une réponse que nous avons proposée pour résoudre cette problématique est le jeu éducatif. Mais avant d'envisager son intégration comme outil pédagogique dans l'enseignement des sciences physiques au niveau secondaire marocain, il serait important d'avoir une idée sur les conceptions des apprenants concernant ce type de jeux. Deux questionnaires ont été de ce fait élaborés pour déterminer le point de vue des apprenants à l'égard de l'activité de jeu et son intégration dans leurs processus d'apprentissage.

3. Méthodologie

   l s'agit d'une étude exploratoire qui vise principalement trois objectifs majeurs :

  • Relever et discuter le point de vue des apprenants à propos de l'utilisation des logiciels éducatifs et son éventuel impact sur leurs apprentissages.

  • Identifier les attitudes des apprenants à propos de la notion de jeu et discuter l'apport possible de cette activité pour eux.

  • Identifier le point de vue des apprenants à propos de l'intégration des jeux éducatifs dans leurs apprentissages.

Population cible

   La population ciblée par notre étude est constituée de 300 élèves de l'enseignement secondaire des sciences physiques, de différents niveaux.

Outil de recueil de l'information

   L'enquête a été réalisée au moyen de trois questionnaires anonymes :

  • Le premier correspond à collecter les points de vue des élèves à propos de l'utilisation des logiciels éducatifs ainsi que la manière avec laquelle ces logiciels influencent leurs apprentissages et s'ils sont encore motivants ou non.

  • Le deuxième questionnaire aborde la notion de jeu pour l'élève et la place qu'il occupe dans les activités qu'il pratique. Nous avons aussi cherché à travers la dernière partie de ce questionnaire le point de vue de l'élève concernant l'apprentissage par le jeu.

  • Le troisième questionnaire met l'accent sur l'avis des apprenants concernant l'intégration des jeux éducatifs dans leurs apprentissages et les raisons pour lesquelles ils les favorisent.

3. Résultats

3.1. Les logiciels éducatifs

   Les résultats du premier questionnaire nous amènent à parler des limites de l'utilisation des logiciels éducatifs.

La motivation des apprenants


Figure 2.

   En effet, 46 % des répondants à nos questionnaires considès;rent que les logiciels éducatifs ne sont pas motivants, et 39 % croient l'inverse, 15 % sont indifférents. Ces chiffres risquent d'évoluer encore avec le temps, sachant que presque les 3/4 des apprenants aiment avoir des outils plus motivants que les logiciels éducatifs dans leurs processus d'apprentissage.


Figure 3.

   Dans le même cadre nous nous sommes intéressés à l'étude de l'impact de ces logiciels éducatifs sur l'apprenant vu que ce dernier est l'élément principal dans le processus d'enseignement-apprentissage dans l'approche par les compétences. Les questions que nous avons proposées aux apprenants concernent la réflexion, l'interaction, la rétention de l'information, l'attention, l'accès à l'information.

   Les réponses obtenues mettent l'accent sur un manque au niveau de certains points clés de l'approche par les compétences.


Figure 4.

Pour la réflexion

   L'analyse de situation dans l'approche par les compétences se fait à travers le haut niveau de la réflexion de l'apprenant. « La compétence ne s'apprend pas, elle est la résultante de la réflexivité du sujet face à une situation dans un contexte précis » Henri Boudreault [22].

   Lors de l'utilisation des logiciels on remarque une absence de réflexion chez presque 43 % des apprenants, et presque 18 % n'ont pas pu répondre à cette question alors que presque 40 % réfléchissent pendant qu'ils utilisent cet outil.

Pour l'interaction

   Les interactions avec l'enseignant sont peu développées : 51,2 % des apprenants n'interagissent pas avec leurs enseignants, 32,9 % interagissent et 15,9 % ont répondu par je ne sais pas ; cela s'explique par le rôle dirigeant de l'enseignant lors de l'utilisation des logiciels éducatifs. En outre, les interactions entre les pairs est d'un pourcentage important (50,6 %), bien que 38,3 % interagissent peu avec leurs collègues et le reste n'ont pas d'opinion, l'explication résidant dans le fait que l'apprenant qui possède un niveau de compétence plus élevé dans la manipulation du logiciel sera en mesure de fournir les instructions nécessaires à ses collègues, et il montre sa compréhension à chaque fois que l'occasion se présente. Ceci favorise l'enseignement par les pairs.

La rétention d'information

   Certes, la rétention de l'information dépend non seulement des capacités de l'apprenant mais aussi de l'outil pédagogique utilisé. Une partie importante de ces apprenants (41,2 %) s'intéresse moins à la rétention d'informations en utilisant des logiciels à l'opposé de 33,5 % des apprenants tandis que 24,4 % n'ont pas répondu. Toutefois, dans une philosophie de l'approche par les compétences, l'apprenant doit établir des liens avec ses connaissances antérieures, valider ces liens avec ses pairs, poser des questions, faire des recherches, prendre des initiatives et utiliser des ressources externes.

L'attention

   Le design et les options offerts par le logiciel sont de véritables stimulateurs, ils attirent l'attention de 61,2 % des apprenants et n'en attirent pas 20,7 %. Ces chiffres montrent clairement qu'il y a une diminution de l'attention de l'apprenant lors de l'utilisation de cet outil informatique qui affecte le degré d'engagement de l'apprenant dans la situation d'apprentissage.

Choix des informations pertinentes

   Construire des compétences, c'est apprendre à utiliser les connaissances pertinentes pour résoudre un problème. Les résultats obtenus pour cette question sont mitigés : 37 % des apprenants ont la capacité de choisir les informations pertinentes mais 35,2 % n'arrivent pas à le faire, et presque 27,8 % ont des difficultés à s'exprimer à propos de l'affirmation proposée. Cela nous pousse à dire qu'il existe encore des apprenants qui ne savent pas trier les informations et choisir celles qui sont pertinentes.

3.2. L'activité du jeu en général

   Le jeu est partout, mais à chacun de nous une conception particulière concernant cette activité. D'après les résultats que nous avons obtenus, nous pouvons dire que les apprenants sont conscients de l'importance de l'activité de jeu.


Figure 5.

   Elle est essentielle et naturelle pour la plupart (70 %), pour 40 % ce n'est pas une activité qu'on l'on peut programmer à une date bien précise ; elle peut se produire spontanément. C'est l'activité principale qui remplit le temps libre de la majorité des apprenants


Figure 6.

   En effet, l'apprenant marocain passe presque 1h 40 à jouer par jour, c'est déjà beaucoup. C'est presque un tiers du temps qu'il passe à l'école.

   Les motivations du jeu sont nombreuses (le plaisir et le divertissement, le gain, le passe-temps...), alors, dans notre cas, quelles sont les motivations qui poussent l'apprenant marocain à jouer ?


Figure 7.

   Près de 79 % des apprenants aiment jouer pour le plaisir et le divertissement mais ce facteur n'est pas le seul. En effet, 43 % jouent pour gagner, 40 % pour passer le temps et 35 % pour être avec leurs copains. Le jeu donc n'est plus uniquement un passe-temps mais un divertissement puissant qui génère le plaisir pour la majorité, bien que parfois il peut être un outil favorisant les interactions entre les pairs.

   Concernant le type de jeu, le pourcentage des répondants n'est pas le même pour chaque affirmation, chose qui nous donne une idée sur la préférence des apprenants pour un certain type.


Figure 8.

   Les apprenants jouent à différents types de jeux, mais le plus dominant est le type vidéo : 73 % des apprenants jouent souvent à ce type de jeu.


Figure 9.

   Ceci peut être expliqué par la propagation de l'utilisation des outils TIC (ordinateur ; tablette...) et notamment par l'arrivée des smartphones de dernière génération, contrairement aux jeux de société et créatifs auxquels les apprenants s'intéressent moins, seulement 17 % jouant à des jeux de société et 22 % à des jeux créatifs.

   Pour plus de 65 % des apprenants, le jeu permet d'apprendre beaucoup de choses, changer les idées, développer certaines compétences.


Figure 10.

   Encore mieux, 77 % des apprenants sont prêts à jouer avec une intention d'apprentissage.


Figure 11.

3.3. Les jeux éducatifs

   L'introduction des jeux éducatifs en classe, surtout de type vidéo, a entraîné une diffusion importante ces dernières années, bénéficiant du développement numérique. C'est en partant de ceci et de l'apport positif de l'enseignement de la physique à l'aide de cet outil que nous nous sommes posés la question de l'intégration des jeux éducatifs en classe pour le niveau secondaire. Alors, pour aborder ce sujet nous avons élaboré un questionnaire dont le but est de relever les avis des apprenants à propos de l'intégration de cet outil pédagogique dans leurs apprentissages.


Figure 12.

   Les résultats enregistrés montrent que 78 % des apprenants sont pour l'intégration des jeux comme outils pédagogiques dans l'apprentissage, mais est-ce le fruit d'un sentiment d'une amélioration de l'apprentissage ?


Figure 13.

   Les réponses sont semblables et positives par rapport à cette question. En effet, 74 % des répondants pensent que les jeux éducatifs peuvent être un bon moyen pour apprendre, par contre 16 % croient l'inverse et 10 % ne répondent pas.

   Les avantages d'intégrer les jeux éducatifs sont nombreux, y compris la motivation qu'ils génèrent chez l'apprenant, c'est un facteur important pour l'engagement de l'apprenant dans son apprentissage, et cela s'accorde avec les résultats qu'on a trouvés.


Figure 14.

   Apparemment 69 % des apprenants seront motivés par ce moyen d'apprentissage, seulement 16 % pensent le contraire et 15 % des apprenants n'ont pas donné leurs avis.

   Les logiciels éducatifs et les jeux éducatifs sont intéressants lorsqu'ils répondent aux attentes de l'apprenant et surtout en termes de motivation. Pourtant, si l'apprenant a la possibilité de choisir entre ces deux outils, que va-t-il préférer ? C'est une question qui nous semble pertinente à poser aux apprenants.


Figure 15.

   La moitié des apprenants aimeraient remplacer les logiciels éducatifs par des jeux éducatifs, en revanche, 27 % ne sont pas d'accord avec cette idée et 23 % sont indifférents.

Conclusion

   L'utilisation des jeux éducatifs comme outil d'apprentissage nous a semblé être une approche intéressante à analyser dans le cadre d'une pédagogie basée sur les compétences et en vue de ses apports pertinents pour l'enseignement des sciences physiques. Dans cet article, nous voulons montrer que l'intégration de cet outil pédagogique dans l'enseignement des sciences physiques au niveau secondaire va apporter, d'une part, un plus en terme de motivation et, d'autre part, elle va combler le manque correspondant à l'utilisation des logiciels éducatifs dans le cadre d'une approche qui insiste sur l'engagement de l'apprenant dans ses apprentissages et ce par le changement des attitudes, la transmission des concepts des sciences physiques et la simulation des phénomènes physiques.

   En effet, la recherche faite a révélé que la majorité des apprenants marocains ont une attitude positive concernant l'intégration des jeux éducatifs. Nous pouvons aussi dire, d'après les résultats obtenus, qu'il est nécessaire d'exploiter l'activité du jeu pour des objectifs d'apprentissage puisqu'elle occupe une place importante dans l'univers de l'apprenant marocain.

   Quelques pistes de recherche se dessinent à la suite de la présente recherche. D'abord, il serait intéressant de mieux comprendre le profil des apprenants qui utilisent les jeux, et par la suite, procéder à un choix de jeux répondant à leurs attentes. Dans la continuité de ce travail nous allons choisir un jeu éducatif et tester son introduction en classe et comparer l'apport de cet outil pédagogique selon différentes dimensions dans le cadre d'une approche par les compétences. Ce point est d'une telle importance qu'il exige un traitement à part entière dans un prochain article.

Jalal Khouna1
jalal.khouna@usmba.ac.ma
Lotfi Ajana2
lotfi.ajana@usmba.ac.ma
Ahmed Rhazal3
rhazalahmed@yahoo.fr
Abdelkrim El Hajjami4
alhajjami@yahoo.com

1, 3 : Laboratoire Interdisciplinaire de Recherches en Didactique des Sciences et Techniques (LIRDIST). Faculté des sciences Dhar El Mahraz, Fès, Maroc.

2, 4 : Laboratoire Technologies de l'Information et de la Communication pour la Formation en Sciences (TICFS), École Normale Supérieure, Fès, Maroc.

Cet article est sous licence Creative Commons (selon la juridiction française = Paternité - Pas de Modification). http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/fr/

Les références

[1] Charte Nationale d'Éducation et de Formation
http://www.men.gov.ma/Fr/Pages/CNEF.aspx

[2] Projets de la vision stratégique 2015-2030.
http://www.men.gov.ma/Fr/Documents/Vision_strateg_CSEF16004fr.pdf

[3] J. Piaget. Idées maîtresses
http://www.edu-tice.org/approche-théorique/auteurs-majeurs/piaget/

[4] P. Harris. L'imagination chez l'enfant : son rôle crucial dans le développement cognitif et affectif; Paris : Retz, 2007. – 222 p.

[5] F. Frossard, M. Barajas et A. Trifonova. Jeux sérieux : quels impacts sur la créativité en classe ? université de Barcelone.
http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=41670

[6] Louise Sauvé, Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008. Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants

[7] Sanchez, Ney, et Labat, 2011, p.51 Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l'évaluation des apprentissages

[8] St-Pierre. Des jeux vidéo pour l'apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design.
http://ntic.org/reseau-tic/episode-29-le-jeu-serieux/

[9] P. Kergomard. La place du jeu dans nos pratiques de classe 2014-2015.

[10] A. Harouchi. Pour un enseignement efficace l'approche par compétences, 2013.

[11] S. Van Lint. Quels jeux pour développer quelles compétences ? Les nouvelles de l'observatoire.
http://docplayer.fr/1088719-Dossier-special-le-jeu-comme-outil-pedagogique-de-l-observatoire.html

[12] N. Delvolvé. Métacognition et réussite de l'élèves.
http://www.cahiers-pedagogiques.com/Metacognition-et-reussite-des-eleves

[13] Jean Loisier. Étude sur l'apport des jeux sérieux pour la formation à distance au canada francophone. Document préparé pour le Réseau d'enseignement francophone à distance du Canada (REFAD) (http://www.refad.ca) mars 2015.

[14] K. Elouardani. Intégrer le jeu en classe, publié 22 février 2016 sur
http://edupronet.com/integrer-jeu-en-classe/.

[15] Mark Ward. Technology correspondent, How to use games to teach physics, BBC news, 25 mars2013
http://bbc.com/news/technology-21898927

[16] Louise Sauvé, Lise Renaud et Mathieu Gauvin. « Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage », Revue des sciences de l'éducation, vol. 33, n° 1, 2007, p. 89-107.
http://id.erudit.org/iderudit/016190ar

[17] N. Foster et P.Mishra. Game-Based Learning of Physics Content : The Effectiveness of a Physics Game for Learning Basic Physics Concepts.

[18] J. Jones, H. Caton et D. Greenhill. Using game-based learning to engage people with Physics: how successful could 'Junkyard Physics' be?

[19] C. Pittman. LEAD Academy Teaching With Portals: the Intersection of Video Games and Physics Education LEARNing Landscapes | V 344 ol. 6, n° 2, Spring 2013.

[20] J. Loisier. L'apport des jeux sérieux pour la formation à distance, 2015.

[21] T. Constant. De Angry Birds à Mécanika : serious game et serious gaming. Publié le 28 septembre 2011

[22] B. Martinet (2013). L'approche par compétence, publié le mardi, 05 Mars 2013 sur
http://www.educavox.fr/formation/les-ressources/l-approche-par-competence
résumé des travaux de H. Boudreault professeur à L'UQAM (Canada).

haut de page
Association EPI
Septembre 2017

Accueil Articles