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Mais, ce serait quoi un musée sympa
pour l'informatique ?

Éléments de Florian Dufour, Gérard Giraudon, Isabelle Astic,
Martin Hachet, Pascal Guitton, Pierre Paradinas
recueillis par Thierry Viéville
 

Préambule

   Le monde numérique est schématiquement composé d'énergie, de machines, de logiciels... et in fine il est au service d'activités humaines. Les composantes matérielles et logicielles sont indissociables. Les machines physiques sans logiciel ne sont qu'un « tas de ferrailles ». Le logiciel sans machine pour le faire tourner n'est qu'un amas de 0 et de 1 stockés sur un support et non compréhensible. Pour y accéder, une interface entre l'intellect et le monde physique (un capteur, une machine, un système) est nécessaire, et d'autant plus que le but est de s'interfacer directement avec l'humain.

   Il y a donc deux grandes dominantes : le logiciel et les interfaces.

   Concernant le logiciel, il s'agit d'un programme écrit dans un langage... il a donc une forme livresque... et chacun a sa forme littéraire... les bons programmeurs savent qu'il y a une esthétique de la programmation. On peut donc montrer des logiciels autrement qu'avec des boîtes ou par le résultat de leur action. Ainsi, en évacuant la pensée du calcul, nous transformons un procédé en algorithme qui s'instancie dans un programme écrit dans un langage formel et qui traite de l'information en s'exécutant sur une machine.

   Les interfaces : c'est la médiation... c'est un sujet clé. Pour ce musée, il s'agit de revenir aux origines... À l'origine à Athènes, le musée était la colline où se trouvaient les muses qui étaient des interfaces entre les humains et les dieux pour les arts créatifs et à Alexandrie du temps de Ptolémée 1er, le musée était une partie du palais où se retrouvaient des artistes et des savants... donc des créateurs.

   Ce musée doit donc être, comme tous les musées modernes, un « objet » vivant ; vivant par sa capacité d'expliquer le présent afin d'éclairer le futur, en s'appuyant sur le passé, l'histoire de la discipline, des idées et des techniques ; mais aussi vivant, par sa capacité à faire vivre des expériences interactives incroyables à ses visiteurs qu'ils soient en présentiel ou à distance.

   Le dernier constat sur lequel nous voudrions insister est celui de la nouvelle révolution du monde dont l'informatique est la source. En effet, la transformation du logiciel (une l'oeuvre de création de l'esprit) en technologie (code compilé sur une machine) possède plusieurs caractéristiques importantes :

  • la transformation est aujourd'hui quasiment à coût nul et en temps nul,
  • la duplication de la technologie est quasiment à coût nul accessible au plus grand nombre,
  • le logiciel, et donc la technologie numérique, est itératif et cumulatif (puisque les fonctionnalités offertes au fur et à mesure du développement du logiciel s'accumule pas à pas, à l'inverse d'un objet manufacturé dont la fonctionnalité est figée).

   C'est certainement la première fois dans l'histoire de l'humanité que de telles caractéristiques de transformation surviennent. La comparaison avec le passé et les révolutions industrielles précédentes montrent que ces caractéristiques ont bouleversé notre monde, provoquant l'intrusion du numérique dans toute la société. On pourrait même parler « d'humanités numériques » car ce bouleversement est gigantesque pour nous humains et pas seulement un bouleversement technologique ou économique. Il faut le faire savoir et le faire comprendre.

1. Enjeux et défis

   La finalité d'un musée de l'informatique est triple. D'abord, celle de l'acquisition, de la préservation et de la conservation du patrimoine informatique dans toute sa dualité, logicielle et matérielle. Deuxièmement, celle de l'étude et de la documentation scientifique de ces collections. Enfin, celle de la diffusion, en tant que savoirs, des sciences et technologies de l'informatique et de l'électronique numérique, à travers une démarche patrimoniale et historique (histoire des idées, des humains, et des machines et des logiciels). De plus, face à la consumérisation des objets numériques et de leur application, une contribution à « l'appropriation des technologies numériques » qui passe par un apprentissage des fondements scientifiques et techniques de l'informatique, inclut aussi du savoir-faire et une découverte des savoir-être. Les éléments patrimoniaux constituent des ressources essentielles sur ces deux autres volets aussi.

   Mais nous devons aussi faire face à un défi multiple ! Comme cela a été discuté collégiallement lors du colloque « Vers un Musée de l'Informatique et de la Société Numérique en France », les 7 et 8 novembre 2012 au CNAM, il faut que ce soit :

  • un « musée vivant » qui évolue avec son époque, qui la suit voire la précède, et qui puisse aussi être un lieu récurrent de rencontre, de réflexion sur ce nouveau monde qui est encore en construction ;

  • un « musée sympa » qui donne vraiment envie aux initiatives locales d'espaces muséaux, aux professeurs et lycéens qui apprennent l'Informatique et les Sciences du Numérique (ISN), aux citoyen-ne-s concerné-e-s, jusqu'aux amateurs éclairés des HackerSpace, FabLab, MediaLab, etc. d'y venir, d'en être et d'y contribuer ;

  • un « musée réparti » qui optimise au maximum la gestion du patrimoine matériel mis en commun, mais offre en même temps sur tous les sites du territoire un accès de proximité à ce patrimoine, donc un musée qui tient aussi compte des enjeux de développement durable par les économies de transport et d'accès au patrimoine que cette structure engendre.

2. Le levier des « documents 3.0 »

   Apparait alors la nécessité de développer un reflet numérique des objets matériels et de l'enrichir de contenus, par des liens à des masses de documents locaux et distants, donc présents sur le web des données (c'est-à-dire dont les éléments sémantiques sont structurés de manière à être partagés à travers le web). De nouvelles et riches approches interactives avec ces rendus sont à créer.


Toucheo, système interactif cominant l'interaction multitouch directe à la visualisation 3D stéréoscopique. Cette interface est utilisée à Cap Sciences pour permettre aux visiteurs de manipuler des objets archéologiques. © INRIA / Photo H. Raguet.
http://phototheque.inria.fr/phototheque/media/20431

   Un document deviendra alors un objet numérique au contenu duquel on accèdera comme à un élément d'une base de donnée mais qui sera aussi doté de fonctionnalités qui permettront d'interagir avec lui. C'est aussi un objet que l'on remodèlera, auquel on co-contribuera, donc un objet dont le contenu sera libre et ouvert, puisque que l'on souhaite montrer comment il est fabriqué. Il contient à la fois des éléments multimédias graphiques ou sonores, mais aussi des portions de code pour définir les interactions. Pour être réalisables et maintenables, de tels contenus doivent se décomposer en « grains » les plus modulaires possibles : on parle de « documents 3.0 » pour ces contenus du web 3.0.

3. Un projet partenarial

   Prenons l'exemple des travaux des équipes de recherche Inria du thème « interaction et visualisation » du domaine « perception-cognition-interaction », et ceux de leurs partenaires, qui peuvent servir de base à cette ingénierie. L'aspect partenarial de la proposition est majeur car on propose ici de se lier aux actions connexes développées dans de grands projets de culture scientifique tel que Cap'maths et Inmediats ou le futur projet MedNum. Il s'agit également de proposer l'animation d'une communauté et donc de se donner les moyens d'une forte disponibilité pour répondre aux sollicitations.

   L'engagement serait de produire quelques contenus leviers et percutants et de mettre à disposition les outils standards qui les ont créés. La mise en valeur des reflets numériques des objets du patrimoine muséal qui va être rassemblé sera une priorité, avec bien sûr la possibilité que les amateurs éclairés y contribuent. D'autres contenus plus liés à la notion de musée des sciences (au sens d'activités scientifiques pas forcément liées au patrimoine, comme par exemple au palais de la découverte) seront considérés.


Quizz image )i(nterstices, pour découvrir des grains de science.

4. Conclusion

   L'importance d'une telle contribution est donc triple : (i) rendre attrayants et ludiques les contenus pour le large public, (ii) jouer le rôle réflexif de vitrine de ce que l'informatique d'aujourd'hui produit, (iii) mais surtout introduire la notion de contenus participatifs : pour que les citoyen-ne-s s'approprient les objets numériques, ils doivent non seulement comprendre les fondements sous-jacents, mais aussi les maîtriser, donc pouvoir eux-mêmes les faire fonctionner.

Florian Dufour,
Gérard Giraudon,
Isabelle Astic,
Martin Hachet,
Pascal Guitton,
Pierre Paradinas,
Thierry Viéville.

Ce texte est une ré-édition de http://hal.inria.fr/hal-00756476 et utilise le travail éditorial de https://project.inria.fr/minf.

Il est sous licence Creative Commons (selon la juridiction française = Paternité - Pas de Modification). http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/fr/

Références

http://www.inria.fr/mecsci
Médiation scientifique en sciences numérique
mecsi-contact@inria.fr.

http://phototheque.inria.fr/phototheque/categories
Photothèque d'Inria.

http://interstices.info
Une revue de culture scientifique sur la recherche en informatique, créée par des chercheurs, à l'initiative d'Inria, avec le CNRS et les Universités.

 
Annexe A

À propos d'interfaces numériques pour des grains 3.0

1. Stimuler la curiosité : de l'individu spectateur vers l'individu acteur

   Aujourd'hui le visiteur est trop souvent passif à écouter une conférence, visionner une vidéo ou lire un texte, alors que notre cerveau ne fonctionne pas ainsi : il apprend en manipulant son environnement et structure sa mémoire à travers des boucles sensori-motrices. Passer à des contenus que le spectateur « fait fonctionner » augmente la motivation intrinsèque, donc le recrutement des ressources cognitives.


Une expérience participative d'électrostatique au
Palais de la Découverte qui n'a pas attendu le 21e siècle !

   Cette augmentation du champ d'interaction pour explorer, comprendre, stimuler n'est pas nouvelle mais elle prend une forme inédite quand on travaille à partir de contenus numériques.

   Le projet InSTInCT : http://anr-instinct.cap-sciences.net est exemplaire en la matière.

   L'idée de système intelligent tout-automatique est une illusion, car l'intelligence des machines reste mécaniste. Il est impossible de s'approprier facilement un système numérique sans tenir compte prioritairement de l'« humain dans la boucle » Wendy Maccay parlera de « mettre la machine dans la boucle de l'humain »;. Les objets numériques utilisés en médiation scientifique sont et doivent être évidemment exemplaires à ce niveau.


Présentation de fondements de l'informatique à travers une approche ludique au cours d'une action de médiation scientifique devant des élèves. La notion d'algorithme prend ici un sens concret et ludique.


Manipulation d'une molécule grâce à un bras à retour d'effort, qui permet à la fois de comprendre les aspects pluridisciplinaires des sciences du numérique et de découvrir les maths et l'informatique « sous le capot » sur un exemple superbe.

2. Nouvelles interfaces avec le monde numérique


Interface sans contact, créée par LEAP-Motion
http://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA


Prototype d'interface pour la sculpture virtuelle : un exemple d'outil numérique de création d'oeuvres d'art.

   L'utilisation massive des surfaces tactiles au sens large est en train de révolutionner les usages et les interfaces utilisateurs. Si cette approche tactile a largement été explorée pour les applications fondées sur des tâches d'interaction usuelles, l'exploitation de ces propriétés dans un espace tridimensionnel est loin d'être autant explorée : la mise en place de techniques efficaces pour une interaction tactile instinctive entre un utilisateur et un environnement 3D interactif constitue un véritable défi de recherche et la manipulation d'objets de culture scientifique se place au premier plan des applications permettant à un large public de mieux comprendre, mieux apprendre, mieux analyser ou encore mieux concevoir, les objets de sciences à partager.

   Un autre aspect performatif à l'usage de tels mécanismes d'interaction 3D est qu'ils nécessitent de nombreux éléments de science, donc offrent une occasion de comprendre la « science sous le capot ». À l'instar du proverbe qui dit que l'imbécile regarde le doigt quand on montre la lune, dans notre contexte dès que le visiteur dira « tiens comment ça marche tout ça ? » on pourra par exemple lui parler de vision par ordinateur et des éléments de géométrie projective et/ou de contrôle visuo-moteur sous-jacent. La science du numérique est multiple !

3. Inventer de manière participative nos meilleurs usages

   Au-delà des aspects de culture scientifique, ce troisième volet inclut des problématiques aussi diverses que le handicap assisté par des objets robotiques ou numériques, où seul celui qui vit l'usage peut le construire et le valider, ou bien encore l'éducation où apprendre avec de beaux outils numériques est à la fois un enjeu au niveau de la motivation mais plus fondamentalement de la pédagogie. Pour développer cet aspect, citons ici un exemple précis, celui de la création artistique où l'artiste « détourne » la technologie numérique pour créer ou faire fonctionner une oeuvre...


Deux spectateurs devant l'oeuvre
Body Paint de Mehmet Akten. Dans cet exemple, le corps devient pinceau et des jets de peinture numérique sont tracés numériquement sur un mur en fonction des mouvements du spectateur.
http://interstices.info/art-ordinateur

ou au contraire s'approprie la modélisation mathématique et informatique liée à son art pour mettre en place des outils inouïs.

Démonstration du logiciel Antescofo :
extrait d'
Anthèmes 2 de Pierre Boulez.
http://interstices.info/interaction-musicale

   Nous renvoyons aux références )i(nterstices ci-dessus pour mieux comprendre les enjeux en terme de partage des sciences du numérique et de l'informatique à travers la création artistique.

4. Conclusion : une nouvelle vision du développement de systèmes numériques

   En utilisant de telles interfaces numériques, on contribue à montrer combien l'informatique est une science pluridisciplinaire, en lien avec les sciences cognitives, l'ingénierie, la sociologie, etc. On montre aussi par des exemples, les applications scientifiques au service des enjeux sociétaux : Santé et bien-être, Environnement et Développement, Éducation et Société par exemple. Et puis tout de même excusez du peu, on montre aussi une science vachement plus rigolote !!!

 
Annexe B

À propos de document 3.0

   Très brièvement, de quoi s'agit-il ? Au-delà du document papier 1.0 ou numérique 2.0 le document 3.0 (voir [1] pour plus de détails) est :

Documentarisé : donc doté de méta données sémantiques du web 3.0 pour accéder à son contenu en terme de données et pas uniquement de texte ;

Hypertexte : donc décomposé en grains reliés par des liens, de façon à accéder de manière modulaire à chacun de ces éléments, y compris multimédia (donc enrichis de graphiques, sons, animations, 3D).

Interactif : complété de portions de code pour interagir avec le contenu et se l'approprier pas uniquement par la lecture, l'écoute audio ou en visionnant une vidéo ou animation 3D mais en manipulant certains de ces éléments.

Participatif : intrinsèquement co-auteurisé, donc recevant des contributions des auteurs et aussi des utilisateurs du contenu, avec une ligne éditoriale bien cernée.

   Bref, rien de « nouveau » juste l'aboutissement d'une évolution que l'on rend explicite ici.

   Par documentarisé, on entend relié aux méta données sémantiques du Web 3.0, c'est à dire l'atomisation des connaissances sous forme de « RDF » : sujet propriété objet ainsi que l'organisation en corpus contextuel standardisé, par exemple avec la LOM qui décrit les « objets du learning ». On obtient ainsi une mécanisation maximale des connaissances qui devient donc accessible aux humains et aux logiciels. Par exemple Wikipédia devient DBpedia ce qui donne accès aux données contenues dans le texte. Il y a là un double enjeu de visibilité + ré-utilisabilité de tels documents.

   Par hypertexte on fait bien évidemment référence aux contenus du Web documentaire, décomposés en grains de modularité maximale, pour aider à la réutilisation maximale des contenus existants (ex. : on reprendra plus facilement une figure complètement synthétique aisément accessible plutôt qu'un long texte...) déposés sur des plates-formes idoines (ex : Wikipédia, Canal U, « SIL :O ») et accessibles via un permalien. Il y a aussi un renversement de lieux sur le Web : au lieu de créer sa (encore une !) plate-forme, on va exister chez les autres, en syndiquant les contenus sur des plates-formes cibles. La notion de document devient un « arbre de grains » structuré en graphe ou « parcours » (ex. : découverte selon le public, ou selon le pré-requis ou l'acquis pour un contenu didactique). Ici l'index est « aussi important » que le texte. Un graphisme-son-vidéo devient un « arbre de plans » accompagné de son scénario détaillé. Il y a là un double enjeu d'interopérabilité et de ré-utilisabilité.

   L'introduction massive d'éléments interactifs, basée sur la notion d'« application » (grain logiciel) au sens des nouveaux numériques, permet que cette notion de grains interactifs soit mieux formalisée et compréhensible du public. On identifie rapidement des formes de « jeux » paramétrables : quizz, devinette de mot, sélection d'images, drag and drop d'icônes, etc. On spécifie aussi des formes d'interaction prédéfinies : promenade 2D en cliquant dans des images, interface à bouton et réglages de valeurs, objet 3D isolé ou vue panoramique à manipuler. La notion de « proglet » (objet numérique didactique manipulable par programme) appartient à ce contexte et permet de se familiariser avec un objet numérique en le manipulant. On a bien entendu séparation de la spécification de l'interaction avec son look-and-feel, comme pour d'autres objets du Web.

   Par travail participatif, on entend plusieurs aspects. D'abord pour ces grains de culture scientifique l'écriture à « quatre mains » d'un scientifique et d'un professionnel de la médiation. Puis la validation des sources est un élément primordial, et il faut tracer qui a écrit-validé quoi pour comprendre de quel contenu il s'agit. On doit ensuite chercher d'abord à contribuer à l'existant (ex. : contribuer à Wikipédia puis en reprendre le contenu plutôt que de créer des « sous » plates-formes) et rechercher à créer les grains manquants. Ensuite créer « une présentation » revient à « ré-assembler » les grains en corrigeant-validant complétant-améliorant les existants. Il faut alors accepter que la notion de « droit d'auteur » se dilue.

   Quels enjeux pour la médiation scientifique ? Une telle démarche permet de (i) mieux décliner les grains selon les publics, gérer les (ii) multi-publications à différents niveaux de lecture, (iii) jouer sur l'effet vitrine de grains attrayants / innovants et (iv) créer la proximité entre curieux de science / chercheur.

   Grâce à de nouveaux outils d'interaction, les musées peuvent envisager toute une gamme nouvelle de relation aux oeuvres présentées. Nous distinguons bien ici les outils spécifiques à un musée de l'informatique des outils numériques plus généraux qui peuvent être mis au service des musées en général. Voir par exemple :
http://www.inria.fr/actualite/le-saviez-vous/les-musees-a-l-aube-d-une-revolution-numerique.

NOTE

[1] How the next generation of dynamic documents will improve the way we work :
http://www.xerox.com/downloads/usa/en/xgs/whitepapers/xgs_whitepaper_FrancoisRagnet.pdf

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Association EPI
Juin 2014

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