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Réaliser un projet informatique

Jacques Lucy
 

Introduction

   Les épreuves usuelles de type « devoir » ne sont pas parfaitement adaptées à une évaluation en informatique. Certes, une réflexion critique et argumentée sur des aspects historiques, sur des problèmes de droit ou d'éthique peut prendre la forme d'une dissertation. Certaines connaissances, certaines démarches peuvent être évaluées par des questionnements traditionnels. Mais on sait bien qu'il y a d'autres qualités à prendre en compte : analyser une situation, délimiter ce que l'on fera (ou ce que l'on ne fera pas) en fonction des outils disponibles, réaliser effectivement un produit (et pas seulement le décrire), critiquer cette réalisation. Toutes ces activités sont peu ou pas valorisées dans les disciplines générales, notamment au baccalauréat. Sans discuter des problèmes posés par le contrôle continu, on examine ici l'intérêt de réaliser un projet.

1. Que proposer à des élèves ?

   Pour des élèves de 2de, une telle démarche est certainement prématurée, l'horaire est insuffisant et le public largement hétérogène (une habileté apparente pouvant d'ailleurs masquer des lacunes). En 1ère, les conditions deviennent plus favorables. Compte tenu de la fragilité de l'Option Informatique (mise en place tardive, en catastrophe, manquant de sérieux), le professeur ne peut se montrer trop exigeant avec les élèves. Mieux vaut partir de situations modestes, partant de situations qui les intéressent. Gérer des notes, un agenda téléphonique, faire un « masque » permettant de générer des jaquettes de cassettes audio ou vidéo sont des propositions qui viennent assez spontanément. Sur ces exemples, on peut montrer que les réalisations relèvent trop souvent du bricolage et que l'on gagne à s'organiser plus rigoureusement. Cependant, sur des sujets aussi simples, définir les objectifs avant de commencer à écrire ou à dessiner est souvent ressenti comme une contrainte inutile : soit c'est trop simple et pas besoin de s'enfermer dans des procédures aussi rigides, ou bien, au contraire, la situation est complexe et on ne voit plus comment s'y prendre. Cela a été le cas pour le 2e sujet qui lui était imposé : faire une feuille de calcul d'impôt simplifiée (Impôt sur le Revenu des Personnes Physiques).

   Nombreux ont été les élèves à me dire qu'on ne pouvait pas réaliser le cahier des charges AVANT la réalisation, car on ne sait pas d'avance comment on fera ni si on pourra faire telle ou telle chose. Pas facile de leur donner tort parce qu'effectivement la maîtrise de l'outil n'était pas suffisante. Par ailleurs, le sujet a été jugé intéressant, mais trop difficile, certains élèves étant peu à l'aise devant les placements d'argent et les différentes déductions.

   Bien qu'il soit convenu que je réponde à toutes les questions au cours du « suivi de projet », j'ai observé qu'on s'éloignait trop du mode de travail traditionnel : l'entreprise devenait trop longue et j'ai même observé lassitude et découragement alors que nous étions en pleine période de déclaration d'impôts. Néanmoins le travail n'a pas été inutile, car le 3ème sujet : réaliser un projet multimédia a été nettement mieux réussi.

2. Un projet multimédia

   Les informations préalables ont bien sûr été données auparavant : textes, images et sons, les différents types de représentation, les outils pour les modifier, l'encombrement, le codage (notions), les liens possibles entre différents objets, etc. Le but du projet était de réaliser un petit multimédia illustrant les différentes fonctionnalités. Je n'ai pas imposé l'outil de développement, mais comme je fournissais gratuitement le logiciel PRESENTE de J. CAMPANER que l'EPI fait connaître et diffuse, la majorité des élèves a utilisé ce produit (d'autres ont pris des logiciels en libre-essai ou des produits disponibles sur l'ordinateur familial, ces solutions appelant bien sûr des commentaires sur les droits d'auteur et la protection des logiciels). Le sujet était libre, mais il devait y avoir des quantités minimales de pages-écrans, de liens, d'images, de sons, etc.

   La réalisation proprement dite devait être précédée d'un cahier des charges incluant un scénario assez précis (mais modifiable sur certains détails) et suivie d'un bilan (difficultés rencontrées, ce qui aurait pu être amélioré avec plus de temps, plus de matériel, ce que cela a apporté, etc.). La maîtrise du traitement de texte était un élément de jugement pour ces documents (qualité de la présentation, correction orthographique)

   Comme on arrivait à la fin de l'année scolaire, certains projets n'ont pu être achevés. Les projets complets les plus intéressants ont traité les thèmes suivants :

  • Présentation du fonctionnement d'un baladeur
  • Compte-rendu d'un voyage aux USA.
  • Panorama des différents types de jeux vidéo
  • Présentation du soleil
  • Présentation de quelques tableaux de différentes époques.

   D'autres idées intéressantes n'ont pas pu être menées jusqu'au bout. Par exemple un élève fasciné par les dessins d'Escher avait très bien commencé son travail, mais il n'a pas eu suffisamment accès à un scanner pour dépasser le stade de l'esquisse. En revanche un élève qui avait voulu présenter une petite gestion de prêt de livres n'a pu maîtriser le sujet qu'il s'était donné.

3. Une conclusion partielle

   Les résultats ont été assez inégaux, la motivation et la ténacité jouant un rôle essentiel. Au final, ils sont assez bien corrélés avec les résultats scolaires en général (sans distinguer les disciplines) alors qu'au départ certains élèves peu sérieux étaient assez créatifs et que de bons élèves avaient un début plutôt laborieux.

   Dans un projet présenté par un binôme, il n'a pas été facile de déterminer avec précision la contribution de chacun, bien que la note soit individuelle. Je n'ai pas eu le temps d'instaurer ce qui aurait pu être une soutenance de projet. On pourrait l'envisager en terminale. Afin de mieux montrer la fonction de communication que comportent les documents d'accompagnement, on pourrait aussi envisager que les élèves jugent leurs camarades. Par tous, la façon de travailler a été jugée intéressante mais déroutante. Il m'a semblé que c'était en partie à cause de la rupture avec les évaluations traditionnelles plus courtes, plus indépendantes les unes des autres, plus nombreuses (on rattrape une mauvaise note avec un petit coup de collier) Tous ont dit qu'il aurait fallu plus de temps, et un matériel personnel correspondant bien à celui du lycée (malheureusement, les problèmes de virus imposent de limiter les échanges entre les machines !)

   En annexe, je propose une réalisation d'élève comprenant :
a) le cahier des charges ;
b) le travail proprement dit (cf. disquette d'accompagnement) ;
c) le bilan.

Jacques Lucy
Lycée de Mongeron

Paru dans Matériaux pour l'option informatique (n° 2), EPI, octobre 1997, p. 234-237.
http://www.epi.asso.fr/revue/histo/h96oi_site-epi/epimtoi2.htm

ANNEXE (Réalisation d'élève)

Cahier des charges du projet multimédia

1. Description du projet

Il s'agit de réaliser des pages-écrans incluant du texte des sons et des illustrations.

Mon projet hypermédia aura pour sujet les jeux vidéo.

2. Mise en oeuvre

Mon projet comprendra 3 grandes parties :

  • Un historique des jeux vidéo.
    Dans cette historique, il y aura la « préhistoire » des jeux vidéo, les différents jeux qui ont marqué leurs époques, accompagnés de petites anecdotes sur leur création...

  • Un panorama des différents genres de jeux vidéo.
    Je parlerai des jeux de stratégies, des jeux d'aventure, des jeux de baston, des jeux de plate-forme de doom-like, des simulations sportives, des jeux d'actions...
    Chaque genre de jeu vidéo sera accompagné d'illustrations provenant de jeux types, ainsi que d'un petit commentaire expliquant le principe du jeu.

  • Un petit glossaire du jeu vidéo, donnant une définition des termes spécifiques ainsi qu'une petite présentation des principaux acteurs du monde des jeux vidéo.
    Toutes les pages pourraient avoir un lien hypertexte renvoyant au sommaire. Il pourrait aussi y avoir une flèche qui permettrait de retourner à la page. De plus à chaque fois qu'un terme un peu spécifique aux jeu vidéo sera employé, un lien hypertexte renverra l'utilisateur à sa définition dans le glossaire.

 
Bilan de l'hypermédia sur les jeux vidéo

  • Une disquette (disquette n° 1) contenant le début du projet compressé.

  • Une autre disquette (disquette n° 2) contenant le bilan du projet (Grasbilan-3.doc), le mode d'emploi (Lisez-moi.doc), et le reste du projet compressé.

  • Une version papier du bilan et du mode d'emploi.

    • Méthode de réalisation :
      Je me suis d'abord documenté dans des magazines spécialisés, ainsi que dans certains livres consacrés aux jeux vidéo. Ensuite, j'ai recherché sur Internet des images et des sons pour pouvoir illustrer mon projet. Après avoir recueilli tout ceci, j'ai imaginé un scénario pour lier les pages-écrans entre elles. Pour réaliser mon projet j'ai créé deux répertoires, un répertoire de test et un répertoire d'exécution (seul ce dernier répertoire apparaît dans la version finale). J'ai demandé l'avis de personnes de mon entourage pour améliorer la présentation ergonomique de mon projet.

    • Points positifs :
      J'ai trouvé le logiciel « Présente » facile d'accès et d'utilisation. Le petit exemple fourni était utile. Je pense que mon projet permettra aux gens qui ne connaissaient pas les jeux vidéo d'avoir une petite idée de ce phénomène relativement récent.

    • Points négatifs :
      Le logiciel « Présente » ne gère pas les vidéos et n'accepte qu'un seul format d'image, ce qui m'a obligé à convertir de nombreuses images. Mais cette tache m'a été simplifiée par le shareware de PaintShopPro, que vous m'avez donné. De plus, j'ai quelquefois rencontré des problèmes avec l'éditeur qui ne trouvait pas le chemin d'accès, mais ceci n'est qu'un détail.

    • Conclusion :
      Ce projet m'a permis de voir le travail que demandait une réalisation hypertexte. Cette réalisation hypermédia montre bien les possibilités qu'offre l'informatique. Ce mélange de textes, de sons et d'images ainsi que l'interactivité permettent de traiter un sujet de façon amusante et vivante.

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