LA SIMULATION DE GESTION
De la pratique d'une méthode d'apprentissage
à sa théorisation

Marie-France Amare, Professeur d'Économie et Gestion,
Marc Combes, Professeur d'Économie et Gestion,
Christiane Couret, Professeur de Lettres,
Christian Petitcolas, IPR - IA Économie et Gestion
 

     Simuler, c'est mettre en situation le formateur et l'apprenant dans une représentation simplifiée de la réalité. La complexité de cette réalité observée détermine la répartition des rôles entre les acteurs. De la simple observation dans un champ d'expériences déterminé, à la prise de décision dans un environnement aléatoire, c'est dans ce dernier contexte que se situe la simulation de gestion.

     La simulation de gestion est-elle la méthode d'apprentissage ?

     La simulation de gestion est la transposition d'une pratique sociale de référence. Elle se définit par trois caractéristiques.

     D'une part, elle permet, par la mise en situation des formés, d'accéder à une représentation du réel de l'entreprise. Elle suscite le travail autonome au sein d'équipes, c'est une démarche de révélation et d'élucidation des problèmes. Elle favorise la découverte ou l'approfondissement de concepts, objets de connaissances, c'est un tremplin vers la conceptualisation. Elle privilégie la démarche méthodologique en vue d'une transmission de savoirs et de savoir faire, c'est une méthode pédagogique. Elle révèle des comportements, c'est un outil de formation à la communication.

     D'autre part, la simulation de gestion donne au professeur quatre dimensions. Il construit le « scénario » pédagogique, canevas décrivant l'enchaînement des travaux à réaliser et des modalités de leur évaluation, c'est un concepteur. Il apporte, à l'ensemble des acteurs, des savoirs et des savoir faire, c'est un formateur. Il écoute et conseille les équipes, c'est un animateur. Il fait la synthèse, évalue et rend compte, c'est un auditeur.

     Enfin la simulation génère la création d'équipes pédagogiques motivées. Les quatre dimensions du professeur, que nous avons décrites, seront d'autant mieux exploitées qu'elles résulteront de la mise en commun des compétences disciplinaires diverses.

     Cette pratique interdisciplinaire est rendue possible par le contexte défini par la simulation :
- la pertinence du modèle informatique utilisé,
- la cohérence du scénario mis en oeuvre par les professeurs animateurs,
- une disposition adaptée des locaux de façon à permettre le libre accès aux ressources informatiques, et la disponibilité des salles de cours pour les équipes d'étudiants ou d'élèves,
- la faculté d'initiative et de créativité des élèves acteurs.

     Quelles modalités d'exploitation ?

     Sont présentés ci-après deux exemples d'exploitation de simulation de gestion : « Apimarché » (Édité au CNDR Auteurs : M. et Mme Lavabre, professeurs d'Économie et Gestion) et « Simitali » (Auteurs du logiciel Simitali : Marc Combes et Daniel Boitaud, professeurs d'Économie et Gestion).

1. Apimarché : Un logiciel d'apprentissage disciplinaire

     Dans le contexte d'une classe de première technologique tertiaire, un professeur d'économie et gestion met en oeuvre ce logiciel pour bâtir la progression de son enseignement de gestion.

Objectifs de l'enseignant

  • enseigner les savoirs et savoir faire en gestion en mettant l'élève dans un environnement connu exigeant des prises de décisions,

  • responsabiliser les équipes d'élèves en leur proposant un scénario bâti autour d'activités pluridisciplinaires (gestion, économie, droit, expression écrite et orale),

  • révéler des comportements et former à l'autonomie,

  • former aux fonctionnalités de base des logiciels, outils au service du gestionnaire. Une démarche cohérente et motivante pour les élèves acteurs

Étape n° 1 : se situer dans le contexte « entreprise »

Découvrir une entreprise très simple (apiculture) grâce à un support polycopié qui simule, pour chaque élève, la première période de production de miel. Les concepts de base de gestion et d'économie d'entreprise sont ainsi introduits.

Étape n° 2 : apprendre à gérer l'entreprise

Découvrir le couple produit (vente de miel) et marché (mise en concurrence d'entreprises gérées par les élèves). Cette découverte est guidée, dans un premier temps, par un logiciel d'apprentissage qui positionne les notions de situation, de décisions et d'objectifs à atteindre.

Définir les objectifs, la stratégie qui permettra de les atteindre.

Respecter les règles du marché et adopter des tactiques (décisions prises à chaque période) cohérentes avec les objectifs fixés.

S'organiser pour analyser les résultats....

En parallèle se familiariser avec l'apprentissage des fonctionnalités des outils logiciels : tableur, grapheur, traitement de texte...

Étape n° 3 : décider et comprendre

Les acteurs découvrent l'environnement concurrentiel et décident.

Des travaux interdisciplinaires sont proposés (Exemples : en droit, plainte d'un voisin dérangé par les abeilles ; en techniques commerciales conception du logo, en expression, rédaction d'une lettre...).

L'élève identifie les problèmes, ... comprend ... avant d'apprendre.

2. Simitali : Un logiciel d'apprentissage interdisciplinaire

     Cette fois, le contexte se situe lors de l'accueil d'étudiants de deuxième année de BTS « Hôtellerie-restauration » et « Tourisme ». Cent étudiants (trois classes) sont regroupés durant une période bloquée d'une semaine. Ces classes sont éclatées en groupes autonomes assumant la fonction de direction d'entreprises concurrentes. Trois professeurs animent cette séquence pédagogique :
- un professeur de lettres,
- un professeur d'économie et gestion comptable,
- un professeur d'économie et gestion administrative.

Objectifs de l'équipe pédagogique

  • faire le point sur un niveau de connaissances acquises, en mettant l'étudiant dans un environnement exigeant des prises de décisions,

  • responsabiliser les équipes d'étudiants en leur proposant un scénario bâti autour d'activités pluridisciplinaires,

  • révéler des comportements,

  • évaluer les travaux réalisés dans le cadre de la préparation du BTS.

Une démarche cohérente et motivante pour les étudiants acteurs

Étape n° 1 : s'informer

  • Apprendre à connaître l'univers défini par le couple produit (vente de pizzas) et marché (mise en concurrence d'entreprises gérées par les étudiants).

  • Définir les objectifs, la stratégie qui permettra de les atteindre.

  • Respecter les règles du marché et adopter des tactiques (décisions prises à chaque période) cohérentes avec les objectifs fixés.

  • S'organiser pour analyser les résultats...

Étape n° 2 : décider et comprendre

Phase n° 1 : les acteurs découvrent l'environnement concurrentiel.

     La gestion d'entreprise est un compromis entre des intérêts différents des divers sous systèmes : production, financier, commercial, personnel....

     Chaque entreprise vit dans un environnement partenarial créé par l'animation :

  • l'espace « affaires » est le lieu de rencontres entre les entreprises et les professionnels (banquier, expert comptable, assureur) ;

  • le « Petit économiste » est le journal de la simulation.

     Autour du coeur du modèle comptable et financier gravitent des travaux complémentaires ou « challenges », tâches interdisciplinaires conçues par l'équipe pédagogique (exemples : dossier de financement, de gestion, de communication, d'animation touristique...).

Phase n° 2 : les acteurs recréent le contexte de l'entreprise pour analyser leurs résultats et prendre leurs décisions.

  • Construction de tableau de bord pour mesurer la performance, révéler les difficultés...

  • Suivi et division du travail au sein des équipes... : rédaction de dossiers répondant aux divers challenges proposés durant la semaine.

Étape n° 3 : rendre compte, lors de l'assemblée générale, qui se déroule durant une demi-journée en milieu de la semaine suivante

     Chaque équipe justifie à sa façon et présente la stratégie menée durant la semaine et la situation atteinte. Les actionnaires, ensemble des étudiants des autres entreprises, interpellent les dirigeants.

     Cette assemblée se termine par la synthèse et l'évaluation présentée par l'équipe pédagogique.

Note : une version bilingue du logiciel permet une participation active des enseignants de langues vivantes.

Dans quelles situations d'apprentissage ?

     Les méthodes d'apprentissage habituelles mettent en jeu deux types de partenaires, le formateur et l'apprenant dans la classe.

     La simulation de gestion peut, en structurant autrement le cadre traditionnel, générer un scénario conçu par une équipe pédagogique, au service du groupe d'apprenants dans un espace aménagé.

     Le scénario met en synergie des situations d'apprentissage.

  • Chaque formateur peut retrouver sa compétence disciplinaire par le cours magistral, instant privilégié de la transmission des connaissances, présenté ici sous forme de conférences. On évalue alors des acquis de savoirs.

  • Certaines situations peuvent, par le dialogue qui s'instaure, contribuer à développer les qualités personnelles. La négociation fait tenir un rôle et permet à chacun de travailler son style propre. Le scénario s'enrichit de la compétence de chaque formateur. L'apprenant se forme autant, par le dialogue qu'il noue avec les partenaires de son groupe, que par les réponses que les formateurs apportent aux besoins qu'il exprime.

     On privilégie alors le savoir-faire et le savoir être.

  • La simulation permet, dans un univers artificiel, d'agir pour étudier les réactions de l'environnement. Elle offre donc la possibilité de multiplier les propositions dans un contexte flexible où le formateur est à la fois ressource de connaissances, animateur et partenaire. la simulation permet ainsi le jeu de rôles, instrument de découverte de la personnalité et l'autoévaluation des formateurs et des apprenants.

Mais la simulation ne s'improvise pas elle suppose une formation

La formation initiale et continue des enseignants à cette pratique pédagogique interdisciplinaire peut être réalisée en trois étapes. Le formateur vit la simulation en OBSERVATEUR, puis en ACTEUR et enfin en METTEUR en SCÈNE.

Le formateur observe pour se convaincre.

     Deux cassettes entièrement conçues par les étudiants du BTS audiovisuel du lycée des Arènes (lycée de la communication) de Toulouse, peuvent servir de point de départ à une observation des exemples présentés succinctement en pages précédentes. On appréhendera ainsi les diverses dimensions :
- de l'élève ou de l'étudiant acteur,
- du professeur animateur,
- et du contexte audio-informatique, fil directeur.

     La cassette « Simulation de gestion » est disponible en passant commande, au prix de 290 F TTC port inclus, à :

Lycée Polyvalent des Arènes
Cassette « Simulation de gestion »
à l'intention du professeur
Chargé de production du BTS audiovisuel
BP 3003
4 Place Émile Male
31024 TOULOUSE CEDEX

     La cassette « Simulation Apimarché » est en cours de montage. Le formateur expérimente pour être convaincu.

     La mise en oeuvre dans le plan de formation continue (MAFPEN) ou initiale (IUFM) (formations disciplinaires ou transversales) de formations à la simulation peut constituer un thème d'étude centré sur le rôle respectif de l'élève, de l'équipe pédagogique et des outils audiovisuels et informatiques. Deux étapes doivent être suivies :
- d'abord mettre en situation les formés en leur confiant le rôle d'acteurs,
- ensuite mener une réflexion sur l'exploitation pédagogique d'une telle pratique pédagogique.

     Certains auteurs sont prêts à encadrer de telles formations.

Le formateur met en oeuvre et exploite la créativité des élèves.

     L'atmosphère de satisfaction générale (formateurs, formés, « administratifs »), qui se dégage de la cassette audiovisuelle, atteste de l'efficacité pédagogique d'un apprentissage par la simulation.

Paru dans L'intégration de l'informatique dans l'enseignement et la formation des enseignants ; actes du colloque des 28-29-30 janvier 1992 au CREPS de Châtenay-Malabry, édités par Georges-Louis Baron et Jacques Baudé ; coédition INRP-EPI, 1992, p. 146-152.

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