LES
MICROJEUX
Jeux
mathématiques pour le cycle 2 du primaire
Muriel et Éric MOINARD
Possédant deux
ordinateurs en classe, j'avais clairement conscience du type de jeux qu'il
fallait privilégier : courts (pour permettre le passage de plusieurs
enfants), attrayants (mais sans décor trop chargé qui détourne
l'attention), à consigne vocale (mais en limitant les bruits et
musiques qui perturbent l'entourage).
Pour que l'élève
soit entièrement autonome, nous avons sélectionné
des icônes (voir ci-dessus) qui reviennent systématiquement
dans les jeux et sont expliquées aux élèves à
partir du tableau principal des jeux.
Dans Le repas des gorilles, l'enfant se trouve face à un tableau présentant des singes. Mais on ne lui dit pas de les compter... c'est à lui de trouver cette solution pour pouvoir ramasser autant de noix de coco. Et là encore, il doit résoudre un nouveau problème : les noix de coco sont groupées en paquets indissociables qui l'incitent à anticiper (il m'en faut 7, je vais prendre 3 et 4 ) et à pratiquer des décompositions additives.
Dans Le château, il s'agit encore de ramasser « autant », mais il faut d'abord repérer le nombre qui apparaît... et disparaît, puis se déplacer dans un labyrinthe pour collecter les diamants. Il s'agit donc d'être attentif et de pouvoir lire un nombre (avec l'aide de la bande numérique placée près de l'écran). Mais là encore, les enfants sont confrontés à un problème majeur : l'oubli du nombre ! De plus ils doivent trouver une solution : cocher sur la bande numérique, sortir le même nombre de jetons et surtout écrire pour laisser une trace. La stratégie mise en place par l'un ou l'autre est très révélatrice !
En ce qui concerne Profou, les élèves découvrent un robot qui annonce son âge (10, 12, 15 ans selon les niveaux) mais qui n'a pas assez de bougies (par exemple 5). Il faut donc aller chercher le paquet de bougies ou la boîte qui convient pour compléter. Il s'agit encore d'anticiper et de travailler les compléments additifs et le surcomptage. Une fois mémorisée la quantité à rapporter, l'élève dirige Profou à travers un jeu d'arcade où il croise des éléments insolites qui stimulent son imagination. Ainsi, certains ont décidé que le fait de libérer l'esprit de la lanterne magique rend immortel... ou que le dentier qui parcourt le jeu s'appelle Croc Monsieur...
La ballade dans les nuages permet surtout de progresser et de consolider l'apprentissage de la comptine numérique. Les niveaux progressifs : de 1 à 10, de 10 à 20, de 20 à 30, de 1 à 30, de 30 à 1 et enfin, dans le désordre, aident l'enfant à mémoriser la suite des nombres, à associer le nom du nombre à son écriture chiffrée, à identifier un nombre isolé de la comptine... tout en devenant pilote d'avion ou de dirigeable.
Les autres jeux se jouent à deux, chacun son tour. La motivation s'en trouve accrue, car les bonnes réponses augmentent les scores qui seront comparés en fin de jeu. Les objectifs reprennent les comparaisons de quantités par le travail des notions « autant » et « moins ». Il s'agit de désigner une carte contenant autant de points que le dé chiffré (associer l'écriture du nombre à la quantité) ou que les 2 dés à constellations (prendre conscience que la disposition n'influe pas sur la quantité).
Dans « moins
que », l'élève doit faire preuve de stratégie
et choisir la carte contenant le plus de points pour arriver au score gagnant.
Et dans « inférieur à », il doit désigner
tous les nombre inférieurs à celui du dé. Les nombres
choisis (26, 30, 43, 25, 70) peuvent sembler difficiles à lire pour
des enfants de GS, mais c'est à la requête de plusieurs d'entre
eux, demandeurs de grands nombres, que nous avons répondu.
Après quelques années de test et d'observation des élèves, et en toute modestie, il apparaît que ces exercices sont une activité à part entière et permettent d'utiliser l'atelier informatique au même titre que les autres ateliers de la classe. Le fait d'avoir à répondre à une consigne précise en organisant soi-même la démarche : tâtonnement, dénom-brements répétés, écriture du nombre pour ne pas oublier, aide de la bande numérique ou de jetons, anticipation et même calcul mental, oblige l'élève à faire des hypothèses et à prendre des décisions actives. (Ce qui peut aussi se révéler intéressant en phase d'évaluation.) Il utilise ainsi ses
capacités de raisonnement, de mémoire, de stratégie.
Et il devient aussi plus autonome. C'est, pour la plupart des élèves,
une activité plus attrayante et moins soumise à « sanctions
» qu'un travail sur papier qui laisse une trace. L'informatique peut
aussi aider au déblocage de réticences dans certaines situations
où l'explication reste incomprise. L'enfant reprend confiance au
lieu de s'installer dans l'échec. Mais il se produit aussi, devant
l'ordinateur, des échanges, des discussions concernant le choix
de la stratégie, ou une compétition positive (pour les jeux
à 2). L'enfant n'est pas isolé devant la machine, c'est également
un lieu de communication, qui peut se révéler très
riche et bénéfique aux élèves.
Muriel
et Éric MOINARD
Ces logiciels fonctionnent
sous Windows 95/98 et NT. Configuration minimum : PC Multimédia
486 (Pentium recommandé) avec lecteur de cédérom et
carte son - 16 Mo de RAM - Carte graphique 2 Mo (256 couleurs).
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