L'INFORMATIQUE DES LA MATERNELLE
EN RURAL PROFOND
Montage du projet
Exploitation des logiciels de l'EPI (nos
1, 2 et 3)
Corinne HARNISCH-DÉRIOZ
L'action se situe dans une petite école au coeur d'un village
de 700 habitants, dans ces « Hauts-cantons » du département
de l'Hérault que l'on juge - depuis Montpellier - si reculés.
Une école rurale, donc. Le qualificatif à lui seul évoque
pour beaucoup un espace plutôt démuni sur le plan des équipements,
tout particulièrement en ce qui concerne les technologies nouvelles.
L'idée « d'informatiser » cette petite école,
pourtant, s'est imposée petit à petit dans l'esprit des trois
instituteurs, même si ce projet paraissait au départ peu raisonnable,
presque utopique : ce type de matériel semblait a priori réservé
aux grandes écoles citadines, capables d'engager de gros investissements.
L'expérience conduite à Riols, avec le double soutien de la
mairie et d'une association de parents d'élèves particulièrement
dynamique, tend à prouver le contraire.
1 - LE MONTAGE DE L'OPÉRATION
Un financement échelonné, en partenariat avec municipalité
et parents d'élèves
Très motivés, les enseignants ont voulu relever le défi
et ont annoncé en fin d'année précédente leur
intention d'acquérir trois ordinateurs PC, en s'efforçant,
à l'aide d'arguments pédagogiques, de convaincre parents et
représentants de la mairie du bien-fondé de leur projet. Au
premier conseil d'école, fin septembre, ils ont proposé un
plan de financement tripartite, qui a finalement été accepté :
l'achat, d'un montant de 22 500 francs, a impliqué pour
un tiers la municipalité, très attentive aux besoins de l'école,
qui s'acquittait à cette occasion du traditionnel « cadeau
de Noël » avec une exceptionnelle largesse. L'association
des parents d'élèves (A.R.P.E.) a pris en charge un deuxième
tiers, financé sur le montant des cotisations perçues et celui
des sommes récoltées à l'occasion d'une tombola et
d'un repas. Le dernier tiers enfin incombait à l'école qui
a employé à cet effet les cotisations de la coopérative
scolaire, les recettes de la kermesse et des subventions reçues du
ministère de l'Education Nationale.
Il est prévu un prolongement les années suivantes pour
compléter l'équipement par des systèmes multimédias,
quelques logiciels et une imprimante performante, en remplacement de la
vieille imprimante actuelle, offerte par un parent d'élève.
Il faut aussi savoir être patient !
Faire découvrir l'ordinateur avant son installation dans l'école
Afin de prendre un bon départ dans notre aventure informatique,
de motiver voire de séduire les enfants, pour lesquels les ordinateurs
figuraient quelque chose de très flou - sur 43 familles, 4 seulement
possédaient un ordinateur, parmi lesquelles celles des deux enseignants
également parents d'élèves -, les instituteurs ont
demandé et obtenu la venue d'un car informatique de l'Education Nationale
équipé de onze ordinateurs durant une dizaine d'après-midi.
Tous les élèves y ont eu accès, découvrant pour
les plus grands le traitement de texte, pour les plus jeunes le fonctionnement
de la souris et des touches « flèche », avec
des jeux de coloriage et d'orientation.
Réserver un lieu à l'informatique
Restait à décider de l'installation du matériel
au sein de nos locaux, installation qui implique l'organisation de l'utilisation :
deux solutions sont principalement retenues dans les écoles.
La première consiste à avoir un ordinateur dans chaque
classe devant lequel les élèves se relaient seul ou à
deux, essentiellement pendant les ateliers. (cf. article de J.P. Rosaz,
La revue de l'EPI n°77)
La seconde solution fréquemment adoptée dans les grandes
écoles propose de regrouper les appareils dans une salle qui leur
est plus ou moins réservée : « la salle des ordinateurs ».
Selon l'équipement, les élèves s'y rendent par classe
entière ou par groupe, en roulement, parallèlement à
d'autres activités (bibliothèque, cuisine, arts plastiques,
musique... à titre d'exemples) prises en charge par d'autres instituteurs
- décloisonnement -, parents d'élèves ou ATSEM ,
à moins que la classe ne bénéficie d'un intervenant
spécialisé.
Il faut dans tous les cas prévoir un planning d'utilisation rigoureux
et une gestion commune du matériel, ce qui signifie une bonne motivation
de chacun.
La première solution est quelque peu frustrante dans la mesure
où un seul enfant manipule à la fois, la seconde a contre
elle la rigidité d'un planning. La solution idéale serait
sans doute - avec beaucoup de place et surtout de moyens financiers - d'installer
trois ordinateurs... par classe ! Ce sera peut-être l'école
de demain, mais pour l'heure, restons réalistes.
A Riols, après de longues discussions, le choix a été
d'installer les trois ordinateurs dans la classe des C.M.1 - C.M.2 pour
plusieurs raisons : l'école de Riols ne possède pour l'heure
pas d'autres locaux que les trois salles de classe et une salle d'accueil
et de motricité déjà exiguë ; la classe des
C.M. se trouve être la plus grande, ou du moins la moins petite ;
enfin, il a semblé à l'équipe enseignante que les 8-10
ans étaient les plus à même de travailler en autonomie
sur les exercices de remédiation ou d'entraînement, surtout
ici dans une classe à plusieurs niveaux. Les enfants de C.M. se retrouvent
donc proches de la situation idéale, pouvant selon les besoins et
les opportunités se rendre aux ordinateurs.
Bien entendu pour les deux autres classes, dans le principe de la deuxième
solution, il a fallu ménager des plages. Dans la mesure où
la classe des CP.-C.E. est contiguë à celle des C.M., il suffit
d'ouvrir la porte de communication pour installer quelques élèves
devant les machines tout en gardant les autres en classe.
LA MATERNELLE À LA DÉCOUVERTE DE L'INFORMATIQUE
Dix à vingt minutes par semaine avec les machines
La plage horaire réservée aux enfants de maternelle est
le vendredi après-midi entre 14h 00
et 16h 30, pendant que les « grands » partent
s'initier à l'Anglais. En début d'après-midi, on s'organise.
La liste de passage des enfants devant chacun des trois écrans est
écrite au tableau, en fonction d'un programme minutieusement préparé
à l'avance qui repose sur l'emploi combiné de trois logiciels
différents, un par machine.
Chaque enfant n'opérant que sur un seul logiciel par séance,
la liste de passage, qui n'exclut pas quelques ajustements de dernière
minute selon les absences et les envies, est établie d'après
les fiches individuelles sur lesquelles l'enseignant note les logiciels
pratiqués, le nom ou la référence du ou des jeux choisis,
et les performances réalisées par chacun : de la sorte, à
la séance suivante, il est possible de proposer à chaque enfant
une activité spécifique et adaptée.
La classe compte actuellement 27 élèves de 2 à 6
ans. Alors que les G.S. (6) viennent systématiquement, les M.S. (12)
ne participent que s'ils le veulent. Ce caractère non obligatoire
leur laisse le temps de surmonter pour certains une légère
angoisse devant cet objet « magique », à la
fois attirant et effrayant. D'un naturel curieux, les enfants finissent
toujours par se décider, entraînés par l'enthousiasme
des copains, et par venir s'asseoir devant l'écran, ne serait-ce
que dix minutes. Quant aux P.S. et S.E., qui pour la plupart font la sieste
l'après-midi, ils viennent, quand c'est possible, regarder et manipuler
un moment.
15 à 20 enfants viennent donc « jouer »
avec l'ordinateur, une vingtaine de minutes environ chacun. Là encore,
il faut être souple : certains se satisfont d'une dizaine de minutes,
d'autres y passeraient l'après-midi ! En motivant les uns et
en modérant un peu les autres, tout le monde finit par y trouver
à peu près son compte.
Une fois les listes établies, les M.S. et P.S. attendent leur
tour avec l'ATSEM, qui gère des ateliers préparés à
l'avance - essentiellement graphisme, jeux de discrimination, et jeux libres
pour les plus petits. Les G.S., eux, s'installent dans la classe des C.M.,
avec un travail qu'ils exécutent seuls, avant ou après leur
passage devant l'ordinateur qui leur est réservé - les deux
autres voient se succéder M.S. et P.S. en fonction de la liste inscrite
au tableau. Il y a ainsi rotation d'une activité à une autre.
Compte tenu de sa relative complexité, cette organisation demande
sans aucun doute une grande motivation de la part de l'enseignant comme
de celle de l'ATSEM, dont l'aide est indispensable au bon fonctionnement,
et quelques séances de « rodage » ont été
nécessaires pour tous.
Vaincre les réticences : l'ordinateur ne mord pas !
Pour beaucoup des non-initiés, l'ordinateur apparaît surtout
utile aux lecteurs-scripteurs, qui peuvent perfectionner leur écrit
avec des logiciels de traitement de texte ou s'entraîner avec des
jeux de calcul, mais les possibilités offertes aux plus jeunes restent
mal connues. Même si les mentalités évoluent rapidement,
enseignants et parents d'élèves ne sont pas tous convaincus
des avantages de l'outil informatique et préfèrent en souligner
les aspects négatifs - ou supposés tels -, poids de la dépense
initiale, crainte pour les yeux des enfants s'ils passent trop de temps
devant l'écran, peur que les séances d'ordinateur ne réduisent
d'autant la part consacrée aux apprentissages fondamentaux traditionnels...
Au fin fond, les inquiétudes manifestées traduisent leurs
propres réticences face à la machine et l'apparition de nouvelles
techniques qu'ils ne dominent pas. A Riols aussi, il a fallu d'abord convaincre.
Pour compréhensibles qu'elles soient, ces inquiétudes nous
paraissent sans fondement, et l'extrême simplicité d'emploi
des logiciels permet aujourd'hui à tout enseignant de travailler
avec des élèves de maternelle, même si un petit stage
paraît indispensable pour les débutants.
Un bel outil pédagogique, dès la maternelle
Quel intérêt à introduire l'ordinateur chez les petits ?
Le premier avantage est une lapalissade : l'enfant apprend tout en jouant
à connaître la machine, à utiliser le clavier, à
déplacer la souris, à s'habituer aux différentes logiques
des logiciels. Et si cet apprentissage a été fait en maternelle...
il n'est plus à faire en primaire ! Débarrassés des
problèmes de manipulation, les enseignants peuvent alors directement
travailler sur les contenus. En effet, quand l'enfant est à l'aise
avec la machine, il devient parfaitement autonome, et, seul devant son écran,
comprend ses erreurs et s'efforce d'y remédier, motivé par
le côté ludique.
Un avantage incontestable est de pouvoir mettre « facilement »
en pratique une pédagogie différenciée ; dans
la mesure où les enfants défilent un par un devant les écrans,
l'enseignant peut proposer à chacun un jeu, un exercice qui lui convient
(discipline, niveau...), respectant ainsi son rythme d'apprentissage : l'un
aura intérêt à développer ses capacités
d'attention et de mémorisation, un autre s'exercera à s'orienter
dans des labyrinthes où il a tendance à se perdre, un autre
encore s'entraînera à différencier des lettres qu'il
confond parfois... Comme dans toutes les activités, il faut aussi
permettre à l'enfant, s'il le désire, de faire un jeu qu'il
maîtrise, juste pour le plaisir.
Ce travail personnalisé s'avère très riche pour
l'enseignant, qui apprend beaucoup en observant les enfants : on perçoit
mieux leurs différentes démarches, depuis celui qui analyse
le problème jusqu'à ceux qui essaient « jusqu'à
ce que ça marche » ; sur un grand nombre de jeux,
on peut parfois comprendre d'où viennent les erreurs, où est
la faille, mieux cerner les points faibles... et les points forts.
Il arrive souvent qu'il faille présenter la même notion
de plusieurs façons différentes - explications orales, manipulations,
jeux collectifs, fiches individuelles... -, certains enfants étant
plus réceptifs à une forme de communication plutôt qu'à
une autre. Mais on reste parfois démuni, et l'ordinateur, souvent
utilisé pour l'entraînement ou la remédiation, peut
constituer à l'occasion un excellent outil de découverte personnelle,
avec lequel l'enfant peut construire lui-même son savoir, en particulier
grâce au fait qu'il peut toujours corriger, et recommencer pour comprendre.
Les logiciels maternelle, enfin, offrent des exercices impossibles à
égaler. On peut citer ici tous les jeux avec une animation - pour
les déplacements, par exemple -, et les jeux faisant appel à
la rapidité. Animation, luminosité, couleurs sont autant d'atouts
pour prendre du plaisir à apprendre !
3 - TRAVAIL AUTOUR DES DISQUETTES E.P.I.
Trois disquettes pour la maternelle
L'achat de trois ordinateurs représente un investissement considérable,
et de la même façon que les équipements annexes - multimédia,
imprimante plus performante - ont été prévus pour l'année
suivante, l'acquisition de logiciels s'est d'abord faite avec parcimonie :
pour les cycles deux et trois, les enseignants ont opté pour un traitement
de texte ; pour les cycles un et deux, le choix s'est porté
sur les trois disquettes de l'E.P.I. intitulées « un ordinateur
pour l'école maternelle et le cycle des apprentissages ».
L'atout majeur de cet ensemble est la diversité des jeux proposés,
comme celle des domaines d'apprentissage et des niveaux, ce qui permet de
proposer à chaque enfant une progression personnelle adaptée,
tout en variant les jeux à volonté. Ces disquettes diffèrent
quelque peu entre elles, tant dans leur présentation que dans leur
contenu.
La disquette n°1 - 14 jeux -, dans l'ensemble plutôt réservée
au cycle deux, présente pourtant des jeux de mémoire et de
comparaison d'images qui, pour peu que l'on module le temps d'observation,
sont susceptibles d'intéresser les enfants de la moyenne section
au C.M. La disquette n°3, si elle est de la même veine que la
première, est d'une très grande richesse - 26 jeux -, et on
peut juste regretter que le dessin de lettre ne soit pas plus lisible ;
certaines minuscules sont en effet difficiles à identifier.
La disquette n°2, sans doute la plus séduisante par un graphisme
et des couleurs plus attrayants, est aussi la plus simple au plan des manipulations.
On y trouve treize jeux, souvent à deux niveaux et donc utilisables
de la moyenne section au CP, voire au début du CE1.
Il faut certes prendre le temps d'étudier tous ces jeux, puis
de les tester avec les enfants pour travailler de façon optimale
et établir une progression qui vise à connaître à
la fois la machine et les contenus spécifiques.
Objectif manipulation
Le premier objectif pour un débutant - quel que soit son âge,
d'ailleurs -, est d'apprendre à manipuler avec aisance les différents
outils, clavier (en particulier les touches « flèches »)
et souris. Dans les deux cas, il faut matériellement passer d'un
plan horizontal - plan du clavier, plan de travail sur lequel « court »
la souris - au plan vertical de l'écran. Aller vers l'avant engendre
un déplacement vers le haut sur l'écran, alors qu'un mouvement
vers l'utilisateur revient au contraire à descendre. Les directions
gauche et droite restent logiques. Cette gymnastique, qui paraît évidente
une fois acquise, est extrêmement complexe pour le jeune enfant :
accepter de parler du « haut » de la feuille quand
elle est à plat n'est pas simple. Dans ce sens, ce travail avec l'ordinateur
se trouve en relation directe avec le passage du tableau vertical à
la feuille posée sur la table, horizontale.
Pour travailler dans ce domaine, il est intéressant de proposer
des jeux d'orientation, de déplacement et de discrimination visuelle
(couleurs, formes...), pour lesquels il est généralement possible
de choisir entre le clavier et la souris, encore que certains paraissent
mieux adaptés à l'un ou à l'autre de ces outils. Les
flèches, plus précises d'emblée à condition
de ne pas appuyer trop longtemps sur les touches - les enfants ont parfois
du mal à ne pas avoir le doigt « lourd » -
sont dans un premier temps plus faciles à utiliser, et l'exercice
le plus efficace reste sans doute le labyrinthe. Les disquettes de l'E.P.I.
en proposent de nombreux, plus ou moins complexes : le labyrinthe standard
(n°1) ou « Sur le chemin de l'école » (n°2),
permettent de tâtonner, de chercher son chemin, tout en laissant une
trace de son passage (n°3 « Petit Poucet »). Dans
deux variantes du labyrinthe, qui remportent d'ailleurs un franc succès
auprès des enfants, il s'agit de rentrer à sa maison sans
se faire manger par le loup : il se rapproche à chaque erreur de
manipulation dans « Cochonnet » (n°2), tout en
laissant trois chances au cochon ; dans « Chaperon rouge »
(n°3), en revanche, la première sortie de chemin est fatale !
Les déplacements sur quadrillages, comme « Rose »
ou « Nono », sont également très formateurs.
Notons aussi « Serpent », très apprécié
des petits parce qu'il faut faire « sauter » le serpent,
et « Cadeaux », qui proposent l'un et l'autre des
déplacements plus concrets (échelles, escaliers, passerelles...).
On peut également travailler avec « Coloforme »
(n°3) sur la reconnaissance de figures identiques au modèle.
La manipulation de la souris demande plus de finesse et de précision,
face aux mêmes problèmes d'orientation. Deux jeux présentent
un intérêt tout particulier pour cet apprentissage : « Quadrillage »,
dans lequel l'enfant compose un dessin en coloriant de petits carrés,
et « Géoforme », qui lui permet de créer
des dessins à base de formes géométriques et d'une
palette de couleurs, et lui laisse à loisir faire et défaire,
ou changer les couleurs, tout en précisant ses déplacements.
Des chiffres et des lettres
Une fois l'usage des flèches et de la souris bien maîtrisé,
il est possible de passer à des jeux de discrimination visuelle ou
d'orientation plus complexes - « Bon il », « L'acrobate »
(n°3), « Images » (n°1), « Rivière »
(n°1) ou « Le bon sens » (n°3). Une étape
importante dans cette découverte de l'ordinateur passe par la connaissance
du clavier, chiffres et lettres : les premiers, regroupés dans l'ordre
sur le côté, sont rapidement repérés. Ce n'est
pas le cas, en revanche, des lettres, qu'il faut d'abord apprendre à
situer. « Alphabet surprise » (n°3) répond
bien à ce besoin en faisant de la découverte sur le clavier
de chacune des 26 lettres quand elles apparaissent à l'écran
l'objet même du jeu. De même les parcours de « Cadeaux »
et « Cochonnet » sont-ils semés d'obstacles
qui ne s'effacent qu'en tapant sur le clavier les lettres proposées.
Pour les plus grands, les exercices de discrimination visuelle s'orientent
peu à peu vers l'apprentissage de la lecture : différenciation
entre lettres proches (n°2 « Familles »), correspondance
entre majuscules et minuscules (n°3 « Alphabet rapide »,
n°2 « Cochonnet »), sensibilisation au découpage
syllabique (n°2 « Nono lit ») et entraînement
à la lecture globale de mots (n°3 « L'il vif »,
« Chrono », n° 2 « Mots »).
La richesse de ces exercices permet d'approfondir ou d'aborder différemment
le travail fait en classe à travers des jeux, des manipulations,
des fiches, ou encore oralement.
Dans le domaine des mathématiques, il est possible dès
la M.S. de travailler en numération : « Jardin »
(n°2), exercice de dénombrement, propose ainsi de se rendre dans
le jardin qui possède autant d'arbres qu'il y a de points sur le(s)
dé(s), et « Circus » (n°3) permet d'énumérer
la suite des nombres et de les associer au cardinal d'un ensemble ;
« Jeu de dés » permet de s'entraîner
à la lecture des constellations (dés), de les traduire en
chiffres et d'aborder avec les G.S. la notion d'addition. En géométrie,
plusieurs exercices de pavage sont proposés (n°3 « Animotifs »,
« Copie conforme », « Quadrillage »),
qui permettent de même de se familiariser progressivement, par le
jeu, avec la symétrie, notion difficile à acquérir
pour certains enfants : il s'agit d'abord de réaliser des dessins
que l'ordinateur travaille automatiquement en symétrie, puis de s'efforcer
de reconnaître une symétrie (n°3 « Flocon »),
enfin de compléter un dessin proposé, en translation ou en
miroir, par rapport à un axe vertical ou horizontal (n°1 « Symétrie »).
Soulignons encore un jeu particulièrement réussi (n°2
« Minouche »), sur une grille, l'enfant doit chercher
dans quelle case se cache le chat Minouche en désignant tour à
tour des cases par leurs coordonnées. Plus on en est loin, plus c'est
froid, mais cela se réchauffe jusqu'à devenir brûlant
lorsque l'on s'en rapproche.
S'il est encore nécessaire de le souligner, cet article s'efforce
de montrer que l'informatique est aujourd'hui un outil essentiel dès
l'école maternelle, et que cela vaut la peine de se donner les moyens
de s'équiper. Certes, l'investissement est conséquent, mais
le fait qu'une petite école rurale - et son exemple est loin d'être
unique - soit parvenue à concrétiser un tel projet doit être
regardé comme un encouragement pour d'autres écoles.
Corinne HARNISCH-DÉRIOZ
Institutrice
Ecole Primaire de RIOLS (Hérault)
Disquette n° 3 - Chaperon
rouge
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Disquette n° 3 - L'escalier
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Disquette n° 2 - Cadeaux
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Disquette n° 2 - Minouche
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Disquette n° 3 - Bon
oeil
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Disquette n° 2 - Serpent
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N.D.L.R. : dans le prolongement des disquettes 1, 2 et 3 décrites
dans cet article, l'EPI diffuse actuellement une quatrième disquette
de 28 nouveaux jeux pour l'école maternelle et les cycles des apprentissages (voir page 239 de la revue). Signalons aussi la présence, dans la bourse d'échanges, de programmes et applications pour les classes maternelles et primaires (voir la rubrique logiciels-didacticiels-technique).
Paru dans la Revue de l'EPI n° 81 mars 1996.
Vous pouvez télécharger cet article au format .pdf (143 Ko).
N.D.L.R. (2003) : l'EPI diffuse, en libre utilisation (freeware), dans le cadre de sa Bourse de logiciels, l'ensemble des quatre disquettes EPI-JEUX sous la référence 1000-MA.
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